lundi 18 février 2008

Medieval II: Total War



Editeur: Sega
Développeur: The Creative Assembly
Plateformes: PC.
Date de sortie: Novembre 2006.
Genre: Stratégie tour par tour/temps réel.
Site Officiel.
Version testée: Version complète PC.


Le pitch: Dans l'Europe médiévale, poussez votre pays vers la suprématie économique, diplomatique et militaire.

Le contexte: Désolé, tout d'abord, pour cette insupportable interruption depuis mon dernier test. Après un petit passage sur le billard où, cela dit en passant, Bozo l'anesthésiste m'a bien fait flipper, j'ai passé une semaine COMPLETE sans jeux vidéo. Tracassé, pas envie, trop fatigué, tout ça. Un aussi long break ne m'était jamais arrivé depuis que les Game Boy permettent de partir en vacances sans perdre le sourire, c'est dire. Heureusement, tout semble rentré dans l'ordre, et c'est avec grand plaisir que je vais pouvoir attaquer Medieval II: Total War, qui traînait dans un coin depuis un bon bout de temps.

Total War. Je suis curieux.

J'ai une tendresse toute particulière pour les jeux de stratégie tour par tour. Battle Isle, Civilization, Jagged Alliance, X-Com, ou encore Heroes of Might and Magic, ont bouffé avec voracité mes temps libres depuis des lustres, et il y a peu de choses, à part peut-être les fesses d'Alizée, qui m'enthousiasment autant que la perspective d'une longue session nocturne sur un tel jeu.

Par contre, s'il y a bien un genre de jeu que j'évite comme la peste, ce sont les STR. La plupart des strat' temps réel (pas de namedropping, ils se reconnaîtront) se résument à combiner de manière optimale une masse inquantifiable de raccourcis clavier, afin d'être le premier à balancer sur la tronche ennemie une quantité suffisante d'unités ultimes. Il y a approximativement autant de stratégie que dans une bonne partie de Pong, et les meilleurs joueurs sont généralement ceux qui ont le plus d'heures de Mavis Beacon derrière eux.

Alors Total War, avec sa partie tour par tour et ses batailles épiques en temps réel, ça va le faire ou pas?

0:02 Lors de l'installation, le jeu me demande d'introduire une CD-key composée d'un nombre interminable de caractères. Passionnant.

0:14 Et douze bonnes minutes plus tard, l'installation (deux dvd, quand même) est enfin terminée. Au moins, j'ai pu feuilleter une bonne partie du manuel.

0:15 Et quand je lance le jeu, il coince: 'Veuillez insérer le disque de jeu'. Sur les 2 DVD, il est marqué: 'Le Jeu'. Superbe.

0:16 La cinématique d'intro est une scène de combat quelconque, puis on arrive dans le menu principal. Options graphiques: un système d'autodétection venu d'ailleurs choisit une résolution de 1024x768, malgré une GeForce 8800 GTX et un moniteur LCD qui pleure sa mère en dessous de 1280x1024... Pas top, tout ça.

0:18 Bon, l'Histoire, c'était pas franchement ma cup of tea, à l'époque, et l'ère Médiévale, je situe ça grosso modo au 14°, 15° siècle. Alors quand le tutorial, la bataille d'Hastings, me place en... 1066, ça surprend un peu. Cinq minutes de Wikipedia plus tard, et j'ai rattrapé six mois de cours. C'est magique.

0:21 Voilà le topo du tutorial: Guillaume II, aussi surnommé 'Cra Roucha' quand il a le dos tourné, va traverser la Manche pour s'emparer de Londres et Nottingham, tout en protégeant sa ville d'origine, Caen. Et je dois l'assister.

0:23 Par défaut, les vues caméra pivotent grâce aux touches 1 à 6 du pavé numérique. Va falloir s'y faire! Aussi, pour sélectionner toutes ses unités, CTRL-A: ça c'est logique. A part que ça ne marche pas, clavier francophone oblige, il faut taper CTRL-Q à la place. Pff... Rien de catastrophique, les touches sont configurables, mais toutes ces petites emmerdes depuis vingt minutes illustrent à merveille pourquoi le marché du jeu sur console se porte si bien.

0:24 Allez, la bataille commence. Ma mission, si je choisis de l'accepter, est de protéger les arrières de l'armée principale de Guillaume. Pour ce faire, je dispose de cavalerie, d'archers, et de vougiers (lances). Un peu comme dans Pierre, papier, ciseaux (mais en mieux), chaque corps d'armée a ses forces et faiblesses. Les archers, ces fourbes, arrosent les vougiers à distance, les cavaliers piétinent les archers, et en cette époque bénie où il n'y avait ni Gaïa, ni Greenpeace pour fondre en larmes à la moindre bestiole égratignée, les vougiers crèvent allègrement les chevaux à coup de pique. Good times.

0:26 Ma mission est un succès: l'armée ennemie est en déroute, et je suis appelé pour prêter main forte à Guillaume. Le chef ennemi, Harold, se ramasse alors une flèche perdue (je ne sais pas si cet incident est scripté ou pas), ce qui sème le désarroi dans les rangs. Victoire!

0:32 Après ce flamboyant succès, un second tutorial va m'apprendre les bases de la campagne (la partie tour par tour), et les techniques de siège. La carte de campagne est assez claire. Les armées, représentées par un personnage surdimensionné par rapport aux villes, donne un petit air Godzilla un peu étrange, mais c'est néanmoins lisible. Chaque tour de jeu représente 3 mois... c'est du grand-stratégique.

0:35 Je dois amener mon armée à Londres, pour faire le siège de la capitale. J'ai le choix: soit je campe devant les portes de la ville et j'attends patiemment (1 an, deux ans...?) que tout le monde crève de faim à l'intérieur; soit je me confectionne un joli bélier pour exploser les portes de la ville, et ensuite, avec allégresse, on égorge les orphelins et on viole les femmes (à l'exception notoire de Camilla, même les militaires ont leurs limites). Ouais, ça me paraît un bon plan.

0:41 Y a des métiers sympa (rentier, testeur de jeux vidéo) et y a des métiers pas top (journaliste chinois, Pluto,...). Dans cette dernière catégorie, je vais inclure pousseur de bélier. Vingt de mes gars poussent péniblement un énorme bélier vers la porte d'entrée, tandis que sur les remparts, les archers anglais leur balancent des flèches enflammées. La moitié de mes hommes y restent, mais le bélier arrive à destination! La porte finit par céder! A l'assaut!

0:45 Bon, j'ai pas fait l'ecole des Cadets, et ça se sent un peu. Je ne sais pas trop quelles unités envoyer pour pousser la ligne de front à l'intérieur des remparts. J'essaie de procéder subtilement, par vagues successives, mais en fin de compte, c'est vraiment le bordel autour de cette porte.

0:46 Graphiquement, en zoomant à fond, c'est très mignon. Mais il ne faut pas rêver. Pour jouer correctement, il faut un aperçu d'ensemble, dézoomé au maximum. Les superbes screenshots comme celui ci-dessus sont donc assez secondaires.

0:49 J'ai deux fois plus d'hommes que l'adversaire, ce qui facilite ma percée dans la ville. Celle-ci se rendra si mes troupes occupent librement la place principale pendant trois minutes.

0:53 C'est fait! Londres est à moi! 3 choix affriolants s'offrent à moi: occuper simplement la ville, la mettre à sac ou carrément exterminer la population! Ah aaaah... Je tiens enfin ma revanche pour cette putain de soirée de juin 1990! Die suckers die!

0:56 Pour terminer le tutorial, je dois encore prendre la ville de Nottingham. Entretemps, sur la carte stratégique, diplomates, marchands et assassins s'affairent pour le bien de la nation...

1:12 Tout comme Londres, Nottingham tombe entre mes mains. Les commandes commencent à devenir naturelles. Dans le même temps, Caen est attaqué, je suis donc cette fois dans la peau de l'assiégé. Mais comme je dispose de plus de troupes que l'ennemi, le conseiller me propose de tenter une sortie. Le champ de bataille se transforme rapidement en foutoir indescriptible, mais je réussis à m'imposer: il me reste 200 soldats sur les 500 dont je disposais, alors que l'adversaire a perdu la quasi-totalité de ses 400 hommes. J'ai réussi le tutorial, maintenant je peux tenter la Grande Campagne (capturer 45 régions dont Jérusalem), qui promet des semaines d'effort!

4:20 Une fois n'est pas coutume, j'estime qu'il faut creuser un peu la partie stratégique pour pouvoir me faire une idée plus correcte de la valeur de M2:TW. J'ai donc entamé la Grande Campagne avec les Anglais. Durant plusieurs heures, j'ai levé des armées pour m'assurer le contrôle complet des îles britanniques en exterminant les écossais, et en écrasant les rebelles irlandais. L'envoi d'espions dans les places ennemies m'a permis d'avoir une meilleure idée de la taille des armées ennemies, tandis que mes diplomates scellaient une alliance nécessaire avec la France (combattre simultanément sur deux fronts n'est pas une trop bonne idée, demandez à Adolf).

Ensuite, Bruges et Anvers ont aussi été annexés, et si je veux continuer mon expansion, il va bien falloir casser du Français tôt ou tard. Mais si je fais ça, c'est le Pape qui va me tirer la gueule, et ma populace n'aime pas trop ça... Bon, on verra ça demain!


Vais-je continuer à y jouer? Oui.

Pourquoi? Presque à contrecoeur, je dois admettre que les batailles en temps réel sont terriblement prenantes, une fois les contrôles assimilés. Et du côté stratégique, on peut se perdre avec plaisir dans les méandres diplomatiques et économiques.

Medieval 2, est donc, en quelque sorte l'Ice Tea-Cointreau du jeu vidéo. Un mélange risqué et complètement improbable, mais qui fait mouche, et qui est la garantie de longues nuits de pur plaisir. Essayez!

Merci à Yvogoth pour le prêt du jeu. Je peux le garder encore un peu?

lundi 4 février 2008

Devil May Cry 4



Editeur: Capcom
Développeur: Capcom
Plateformes: PS3, XBOX 360, PC.
Date de sortie: 08/02/2008.
Genre: Action virevoltante.
Site Officiel.
Version testée: Démo XBOX 360.


Le pitch:Dans ce quatrième opus, il va falloir délivrer une donzelle kidnappée par les hordes du mal, en éliminant au sabre et avec deux gros flingues des vagues incessantes d'ennemis.

Le contexte: La série Devil May Cry nous joue depuis 2001 la carte de Dante, un bel albinos stylisé, affrontant la mort dans les yeux, avec le sourire assuré et l'air hautain du mec qui a son nom dans tous les magazines. Je suis d'une hétérosexualité si désespérément classique, que j'éprouve un peu de mal à tomber sous le charme de ce bellâtre, mais je dois néanmoins admettre que dans le temps, j'avais apprécié le premier épisode de DMC: une ambiance sombre, un bestiaire original (avec, particulièrement, ces marionnettes géantes bien flippantes), et un système de combat assez nerveux. Je n'ai pas essayé le deuxième opus parce que les critiques disaient, en gros, qu'il valait mieux se crever un oeil que d'y toucher (je paraphrase); et je n'ai pas joué au numéro 3 parce que je n'avais pas joué au 2. Pour fêter son arrivée sur les consoles-qui-font-vendre-des-télés-HD, testons gaiement la démo de DMC 4 (même si j'ai un peu de mal avec cet acronyme).

0:01 La démo propose abruptement deux modes de jeu: Mission Exterminator, et Mission Executioner. Tout en finesse. Le premier mode vous donne dix minutes pour progresser dans le jeu. Le second vous met directement face à un boss. On ne va pas se mentir: cela implique donc que le test qui va suivre se basera sur dix minutes de gameplay, plus un boss. Y en a qui se font pas chier... Mission Exterminator pour commencer.

0:03 L'écran de chargement nous affiche les contrôles du héros... Nero! Où est passé Dante? Autant pour moi, il y a probablement eu l'un ou l'autre twist scénaristique durant la trilogie qui m'a échappé.

0:04 Cela dit, Nero est un grand albinos avec deux flingues et une grosse épée. Ca c'est original. Frère jumeau, clonage humain, faute de frappe?

0:05 Premiers combats: X pour les flingues, Y pour l'épée, et B pour invoquer le Devil Bringer, une espèce de prise de catch qui fait bien mal aux cervicales. Les premiers affrontements sont très faciles, surtout avec le Devil Bringer, dont l'usage semble illimité. Les cadavres rejettent des orbes rouges (cristallised demon blood), qui me serviront de power-up, j'imagine.

0:07 Graphiquement, ça claque bien, en tout cas pour les décors. Petites fleurs, vieilles pierres, ennemis détaillés, c'est du tout bon. Ce qui me gêne un peu, par contre, c'est l'animation du personnage. Nero court comme une pouffiasse en talons aiguilles, et quand il saute, c'est principalement pour atteindre les sommets du ridicule.

0:08 Certaines caisses contiennent des orbes vertes: cristallised demon... fluid !? J'aime autant ne pas en savoir plus sur leur origine.

0:11 Dans une remise, 3 ennemis me bloquent le passage. Après leur massacre, je me rends compte que je ne peux plus revenir en arrière, la porte est scellée. Bonjour la liberté...

0:13 Cut-scene: des démons, probablement issus du neuf-trois, dansent la tektonik sur le toit de bagnoles qui crament.

0:15 Je ramasse un crâne ancestral qui me permet de jeter un filin, à la Spiderman. Yes, ça va génial! Mouais, à part qu'il faut être à un endroit précis pour utiliser ce skill, et qu'on n'a aucun pouvoir de décision sur la direction du filin. Bref, on est bien sur des rails, merci de ne pas se pencher hors du wagonnet.

0:16 Le chrono indique 10 secondes restantes, et la démo s'arrête en plein milieu d'un combat.
Comme j'ai pas mal flâné en chemin, je vais refaire une tentative en me grouillant un peu.

0:23 En six minutes à peine, je refais le chemin. Quelques instants après, je débloque deux nouvelles combos (RB+Y+ stick en haut et RB+Y+ stick en bas), qui offrent directement un peu de variété dans les affrontements.

0:26 Dans une maison du port local, je trouve des ennemis ayant une lame de faux à la place de la jambe. Effrayants à première vue, mais l'usage répété du bouton B (Devil Bringer) rend la lutte trop disproportionnée, malgré une caméra fixe qui a un talent certain pour se placer au mauvais endroit.

0:28 Un gros bouton à pousser pour descendre un pont-levis, mais le bouton reste bloqué. Nourri au Zack & Wiki depuis deux semaines, mon incomparable cerveau se met en mode puzzle-solving, mais une cinématique expéditive me ramène à la réalité: de rage, Nero flingue la console, et comme par magie, le bouton passe au vert et le pont-levis descend. Mouais.
Et juste après, le chrono s'arrête à nouveau. Je me demande s'il y a une fin à atteindre, ou si on joue en continu 10 minutes, sans but final... Allez, je tente une dernière fois.

0:41 Les transitions sont bizarres. On passe du port (grand soleil et impression générale de chaleur) à un monde enneigé où le blizzard fait rage. Mais c'est peut-être juste la manière dont la démo est découpée.

0:44 Alors qu'il me reste 40 secondes au compteur, j'arrive enfin au boss, Berial, une espèce de Démon minotaure enflammé. Bien entendu, je commence à peine à me battre, que la démo s'arrête... Grrrr! La frustration! Imaginez-vous au pieu avec Sharapova, et au bout de 40 secondes, elle vous fout dehors. (mmmh... ça serait peut-être suffisant, au fait...?)

0:45 Alors voilà, il me reste un petit quart d'heure pour tester le mode Mission: Executioner.

0:49 Je refais, libre de tout chrono, les derniers instants de la campagne décrite ci-dessus, pour me retrouver devant Berial (cfr screenshot ci-dessus). Autant les combats précédents manquaient singulièrement de mordant, autant Berial me semble coriace.

0:52 Il y a pas mal de bonus de vie à ramasser, mais malgré cela, le démon semble quasiment invincible. Dès que je le touche, il m'envoie une ruade violente. Et les flingues sont sans effet.

0:53 Mort. On remet ça.

0:58 Mort. On remet ça.

1:05 Mort. On en reste là. Je suis naze.

Vais-je continuer à y jouer? Non.

Pourquoi? J'ai du mal à accepter l'aspect exagérément linéaire du jeu, la caméra fixe et les animations très moyennes de Nero. Le contraste entre les combats hyper-faciles et le boss indestructible est aussi un peu étrange. Peut-être que sur la longueur, les nouvelles combos rendront les combats plus intéressants, mais ce que j'ai vu ne me plaît pas trop. A essayer avant d'acheter, au minimum. Et si, pour une fois, les versions PS3 et XBOX 360 se valent, il est à noter que la version Microsoft coûtera 10 boulettes en moins. Pauvre Sony...


Footer note: jusqu'ici, j'ai toujours mis un point d'honneur à updater ce blog au minimum une fois par semaine... On a ses principes. Il se pourrait cependant que le prochain test soit un peu décalé, pour cause de petite intervention chirurgicale. Rien de bien grave, et comme ça va se passer sous anesthésie locale, je vais pouvoir mettre toutes ces heures de Trauma Center à profit pour recadrer un peu le chirurgien s'il se met à déconner. Vivement jeudi!

Merci pour votre patience, votre fidélité, tout ça.

lundi 28 janvier 2008

Cérébral Académie



Editeur: Nintendo
Développeur: Nintendo
Plateformes: Wii, DS.
Date de sortie: 20/07/2007.
Genre: Ludacticiel, or something.
Site Officiel.
Version testée: Version complète Wii.


Le pitch:Accroissez la masse de votre cerveau grâce au programme du Professeur Neurone.

Le contexte: Qui n'a jamais rêvé d'être aussi baisable intelligente que Nicole Kidman? C'est pourquoi, comme tout le monde, vous avez acheté Kawashima et que désormais, votre intellect déchire grave.

Bon, l'ex-Mrs Cruise, c'était jouable, mais si votre trip, c'est d'essayer de piger ce que racontent Einstein ("e=mc2"), Hawking quand il prend la peine d'articuler, ou BHL ("Lève-toi vite ou je t'écrase la gueule à coup de talons"), il va falloir multiplier les efforts. Et ça tombe bien car, pour nous en remettre une couche, y a Cérébrale Académie qui déboule sur les machines à Nintendo.

A vrai dire, j'avais rapidement décroché avec Kawashima, qui se renouvelait trop peu, et qui offrait un challenge très léger. Est-ce que ce titre fera mieux?

0:02 On me présente le Professeur Neurone, qui me propose, sans rire, de muscler mon cerveau. J'y crois encore un peu moins qu'aux vertus des pompes à bite...

0:04 Y a ma Wiimote qui parle! Enchanté, c'est parti, tout ça...

0:06 En résumé: Pr. Neurone va évaluer la masse de mon cerveau dans les 5 branches suivantes: identification, perception, mémoire, analyse et maths. Par branche, il y a 3 exercices différents. Avant de tenter le test, on peut s'entraîner individuellement à chaque exercice. Entraînons-nous un peu.

0:09 Dans la branche Identification, il y a trois exercices: Taupe Chrono, Photovite et Safari Nocturne. Résistant difficilement à un jeu de mots foireux, je tente le premier. Il y a trois niveaux de difficulté, et j'ai ma fierté, difficile, donc.

0:12 Quatre symboles en haut de l'écran, quatre taupes apparaissent: il faut frapper celle qui porte un des symboles (cfr screenshot ci-dessus). Ca semble très con, mais je me plante quand même une fois ou deux... Mon score: 290.

0:17 C'est encore vaguement amusant, voyons voir si je peux améliorer mon score. 224, 219... Non, pas mieux. J'ai d'ailleurs l'impression que le jeu se corse à chaque tentative (ou alors c'est moi qui deviens un peu plus con à chaque fois).

0:20 J'essaie le Photovite. Quatre noms d'animaux apparaissent, et une photo dézoome ou devient moins floue petit à petit. Dès qu'on reconnaît l'animal, on peut répondre. Inutile.

0:24 Maths. Basket'Boules: une flopée de balles rouges et bleues tombent dans un panier, et en fin de compte, il faut dire quelle couleur est majoritaire. Passionnant.

0:28 Maths toujours, et là c'est VRAIMENT le fond du panier: Comptéclate... Quatre ballons avec un nombre inscrit dessus. Il faut les crever selon leur ordre croissant. Alors, en mode difficile, les nombres sont, par exemple: 12, 14, 21, 47. Houuu, je sens mon cerveau qui se muscle à vue d'oeil...

0:30 Juste pour rire, j'essaie le mode facile (0,2,4,6). On croit rêver.

0:32 Ok, je pense que je suis 'entraîné'... Tentons l'examen final. Les 5 branches sont couvertes, avec un mix de tous les exercices avec toutes les difficultés.

0:39 Après un tour des 15 exercices disponibles, mon score est de 1168 grammes. Il y a un ou deux exercices relativement plaisants, le reste est plutôt pitoyable: reconnaître un visage de mémoire, diriger un train vers la sortie, retirer un ou deux chiffres pour compléter une addition à un chiffre... Mouais. Professeur Neurone me balance quelques commentaires sur ma performance: bons résultats mais ne te repose pas sur tes lauriers.

0:46 Deuxième tentative, faut bien que je voie si je progresse: 1091 grammes, j'ai tapé sur quelques mauvaises taupes (en fait, c'est plus ou moins le seul jeu qui m'amuse un peu).

0:52 Dernière tentative: 1172 grammes. Record battu. Neurone estime que mon point fort, c'est la mémoire, et mon point faible, les mathématiques. Ok... Pour vous dire comme Cérébrale Académie pousse l'analyse à son paroxysme, dans la vraie vie, je jongle avec les chiffres sans souci mais j'oublie fréquemment mon code de carte bancaire.

0:57 Je consulte un graphique reprenant mes performances, l'ordonnée va quand même jusque 3500. Y a de la marge...

1:00 J'essaie en vitesse le multijoueur. C'est du Nintendo: rien via le net, bien sûr... Mais on peut faire un Sprint Cérébral à deux: toujours les mêmes exercices, mais en couple, et, euh... celui qui va le plus vite, gagne. Ouaip. Si vous trouvez quelqu'un qui accepte de subir ça, bien joué. Mais moi, j'ai pas osé le proposer à ma femme...

Vais-je continuer à y jouer? Non.

Pourquoi? Je ne nie pas que ce jeu peut avoir un effet réel sur votre cerveau: déliquescence, putréfaction, atrophie, tremblements spasmodiques, apparition de poches de pus cortical: tout ceci est plausible. Mais si Cérébral Académie a vraiment un impact positif sur vos capacités, je crois qu'il est grand temps de retourner au zoo duquel vous vous étiez échappé.

vendredi 25 janvier 2008

Approchez, approchez, n'ayez pas peur, c'est gratuit...


Petite note de service pour les heureux possesseurs d'une XBox 360: pour s'excuser d'avoir bien niqué les vacances de Noël de tous les joueurs qui essayaient vainement de se connecter au Xbox Live, Microsoft offre à tous les clients du Live un jeu XBLA gratuit, Undertow. Vous avez jusque dimanche minuit, Pacific Time, pour localiser la bête sur le Marketplace (c'est pas du luxe, parce que, j'dis ça, j'dis rien, mais depuis leur dernier upgrade, c'est un peu le foutoir...) et télécharger la version complète. Bon, déjà, Microsoft qui offre quelque chose, c'est tellement rare que même s'ils donnaient juste une couenne de porc, je sauterais dessus, mais en plus, le jeu n'est pas trop mal coté...

Donc voilà, un grand merci et tout et tout. Il reste juste à éviscérer les développeurs de Halo 3 avec un couteau suisse, et on sera quittes.

mardi 22 janvier 2008

Zack et Wiki: le Trésor de Barbaros



Editeur: Capcom
Développeur: Capcom
Plateformes: Wii.
Date de sortie: 19/01/2008.
Genre: Aventure.
Site Officiel.
Version testée: Version complète Wii.


Le pitch: Dans ce jeu d'aventure dirigé à la Wiimote, deux jeunes pirates, Zack et Wiki, sont à la recherche de fabuleux trésors et du vaisseau légendaire de Barbaros.

Le contexte: Difficile de prendre la plume et de continuer à vivre comme si de rien n'était. Yvan-Chrysostome Dolto, l'homme au prénom qui tue (et au surnom aussi, d'ailleurs), nous a quittés jeudi passé, et je m'en voudrais de ne pas rendre un dernier hommage à l'homme qui, plus peut-être qu'Aimé et Zizou réunis, a poussé la France au triomphe en 1998.

Fervent apôtre du texte engagé et de la rime riche,
Papa, j'veux conduire ton auto-to
Papa, j'veux conduire ton auto-to
Papa, j'veux conduire ton auto
Toto aime les autos

Papa, j'veux tenir le volant-lant
Papa, j'veux tenir le volant-lant
Papa, j'veux tenir le volant
Lentement mais sûrement
[...]

'L'auto du Papa de Toto', 1979.

artiste intègre et sans concession,
Qu'est-ce tu bois, doudou, dis-donc... Oasis, Oasis, tout le monde aime ça.

ardent défenseur du respect d'autrui et des droits de l'homme,
Qu'est-ce qui sépare l'homme de l'animal? La Méditerrannée!
'
Les meilleures histoires drôles de Carlos'

notre homme incarnait à merveille le français moyen (certes arrondi au quintal supérieur), ce qui démontre définitivement la chance que j'ai d'être belge.

Et pour finir, laissons la parole au show-bizz, mieux à même que quiconque de lui rendre un dernier, vibrant hommage...


Mais revenons à présent à Zack et Wiki. Après Jak & Daxter, Ratchet & Clank, Kane & Lynch, Command & Conquer, Sam & Max, et probablement une chiée d'autres que ma mémoire sélective a préféré filtrer, voici un nouveau duo qui déboule. Vous avez aussi remarqué l'absence de duo mâle-femelle? Samantha & Max, ça aurait de la gueule, pourtant...

A ma connaissance, Zack est tout simplement le premier jeu d'aventure sur la Wii. Je sens qu'un point'n'click sans souris, ça va me faire tout drôle...


0:03 Zack et Wiki sont des pirates légèrement anachroniques, car le jeu s'ouvre sur... un avion! Outre Zack, un gamin avec l'accoutrement classique du piratin, et Wiki, une espèce de singe volant qui se transforme en cloche, ce petit avion est piloté par Johnny Style, un petit hystérique. Les premières minutes nous apprennent à marcher (click sur l'écran), à interagir (click sur objet ou personnage), à regarder hors champ (B + déplacer curseur), et à activer une vue de loin (click sur un bouton caméra). Rien de bien compliqué.

0:05 Les graphismes sont fort mignons, même s'ils laissent craindre une certaine niaiserie. Ce n'est pas trop grave pour un jeu de plateformes à la Mario (où, en ce qui me concerne, ils peuvent jeter le scénario aux cochons), mais pour un jeu d'aventure, ça peut être plus gênant.

0:06 Mes deux pirates sont affiliés à la bande des Lapins des Mers! Ouais, ça fout directement la trouille... Leur ennemie jurée, Rose Rock, une pirate pré-ado en mini-jupe, se prépare à aborder le coucou de Zack, mais d'abord, elle se fait belle... en se dessinant une balafre à la Albator au rose à lèvres! C'est très chou, mais pour un environnement réaliste, puis-je vous conseiller d'encore attendre une semaine?

0:08 Sept sbires de Rose Rock sautent sur le toit de l'avion de Zack, et balancent des coups de marteau dessus. Y a le feu!! Pas le choix... Tout le monde saute!

0:11 En chute libre, Zack flippe un peu. Heureusement, je trouve un parapluie. (ouais, pendant ma chute libre, je sais...). Pas moyen de piger comment l'ouvrir, mais en le faisant pivoter dans tous les sens, je remarque un petit chiffre '2' sur la poignée. Héhé, j'appuie sur le bouton '2' de la Wiimote... Il s'ouvre! Sauvé.

0:13 Zack me dit de faire glisser le parapluie hors d'un cercle, je m'exécute... 'Bravo! C'est comme ça qu'on lâche un objet!' Je droppe le parapluie, et bien entendu, je m'écrase au sol, héhéhé... C'est très crétin, j'adore!

0:17 Je me retrouve accroché aux branches d'un arbre. En secouant la Wiimote, on secoue l'arbre. Blaf! Ma gueule par terre.

0:19 Nous sommes sur un îlot, et de l'autre côté de l'eau, un coffre! Pas la peine de vous faire un dessin, un pirate qui voit un trésor, c'est comme Maïté qui repère un foie de veau. Un gros mille-pattes apparaît, et Wiki (qui, je vous le rappelle, a la faculté de se transformer en cloche) sonne pour transformer le mille-pattes en scie, avec laquelle je peux scier l'arbre, en utilisant la Wiimote. Chez les scouts, rien ne m'horripilait plus que de faire les constructions en bois (ok, à part la messe dominicale), et pourtant, ici, je trouve ça sympa... Ouaip, le virtuel est en train de gagner des parts de marché sur le réel, et le jour où WiiSex sortira, l'humanité sera bien dans la merde.

0:24 Donc, l'arbre scié fait office de pont, et j'ouvre le coffre. En se faisant, je libère le crâne de Barbaros... La tête parle toute seule, ce qui me rappelle vaguement l'un des meilleurs RPG de l'Univers, Planescape Torment. On fait un deal: on lui retrouve les 16 parties manquantes de son corps, et il nous file son vaisseau légendaire!

0:26 Le niveau, -car apparemment, c'est un jeu d'aventure à niveaux-, se termine... Je score 40.000 points, et j'ai récupéré 2 'trésors' (vous excitez pas, c'est juste la scie et le parapluie...). Un score? Ben ouais, au mieux vous effectuez les actions Wiimote, au plus haut sera votre score. C'est assez bizarre (et on peut même recommencer le niveau, pour les vrais malades).

0:28 Je suis dans mon repaire de pirates, où je peux consulter les trésors, objets et adversaires rencontrés (une bonne centaine de chaque, le jeu s'annonce volumineux!), et aussi acheter des 'poupées oracle' et des 'tickets renaissance'. Heureux soient les pauvres: j'ai pas un sou en poche, je ne suis donc même pas tenté.

0:31 Il est temps de tenter un deuxième niveau: 'le puits tragique'. Il y aura donc un puits, qui risque bien d'être tragique, merci pour le suspense...

0:33 Une porte fermée à clef. Je vois la clé, suspendue à une colonne, mais je suis trop petit pour l'attraper. Heureusement, je vois un serpent. Wiki sonne et le transforme en pince. Avec la pince, je peux attraper la clé (action Wiimote, avec la gâchette, la clé se resserre, puis il faut tirer sèchement pour la détacher). Très bien foutu, même si l'énigme est débile.

0:35 J'ouvre la porte, et derrière celle-ci, le coffre! Je fonce... et le sol s'effondre sous mes pieds. Je m'empale, Prince of Persia-style, sur des piques. Ah ouais, le puits tragique, grrr.
Ici, je dois recommencer tout le niveau, mais si j'avais eu un Ticket Renaissance, j'aurais probablement pu renaître ici. Vivement que je puisse m'en payer!

0:40 Je recommence, donc, et j'en profite pour ramasser un max de fric en secouant les arbres et en soulevant les rochers. Ca sent bon le jeu plein de petits secrets planqués partout...

0:42 Après avoir ouvert la porte, je fais gaffe, cette fois, et ce puits est en fait tellement visible que je me demande comment j'ai pu le louper la première fois. Il y a un levier, mais une fois encore, il est trop haut pour moi. Et je n'ai plus mon serpent/pince!?

0:44 Zack ne peut transporter qu'un objet à la fois, je vais donc rechercher la pince à l'endroit où j'ai ramassé la clé. Je tire ensuite sur l'anneau, et à présent, le sol est praticable: j'ouvre le coffre et y trouve une des 16 pièces du corps de Barbaros... Allez, encore 15!

0:46 Troisième niveau, après un bref passage au repaire: 'les 3 Colosses'. Il y a trois pièces cylindriques de taille égale devant moi. J'imagine que je dois les empiler, à l'aide de la Wiimote, mais rien ne se passe...

0:48 Sur un mur, je trouve un dessin de ces trois pièces, empilées dans un certain ordre. Je comprends alors que non seulement l'ordre a de l'importance, mais aussi l'orientation des pièces. Pour y arriver, il faut tourner la Wiimote de 180° quand on a la pièce en main. C'est déjà un peu moins trivial, comme énigme. En récompense, je reçois une manivelle double face. Ca tombe plutôt pas mal, il y a deux slots pour manivelle un peu plus loin.

0:52 Je tourne la première manivelle, et je reçois un gros caillou. Super. J'essaie le deuxième slot: la manivelle ne s'adapte pas... Mais avec un coup sec du poignet, la manivelle saute dans la main de Zack et se retourne, avec cet fois un embout qui marche. Je tourne... et je me ramasse une grosse balle en pierre qui me roule dans la tronche: sprotch, mort écrasé...
Peut-être devrais-je d'abord voir comment utiliser le caillou reçu ci-avant?

0:59 Même si ça permet d'améliorer son score, c'est assez broutant de devoir recommencer le niveau... Je découvre finalement une dalle à pression, sur laquelle poser mon caillou, comme une vulgaire Lara Croft. Hop, la pierre qui roule n'écrase plus le mousse, à moi le coffre!


Vais-je continuer à y jouer? Oui.

Pourquoi? Malgré des atours un peu enfantins et un scénario à la ramasse, on sent qu'il y a un vrai jeu derrière. Il y a pas mal de manipulations élémentaires, à la Wario Ware, mais qui se justifient car elles appuyent de belles énigmes.

En fait, Zack et Wiki, c'est un peu comme Eve Angeli. Fort mignon à regarder (sans être superbe), agréable à manipuler, assez profond, pas grand'chose de passionnant à raconter, mais on se réjouit quand même de passer quelques heures dessus.



mercredi 16 janvier 2008

Burnout Paradise



Editeur: EA
Développeur: Criterion Studios
Plateformes: PS3, XBOX 360.
Date de sortie: 24/01/2008.
Genre: Urban Racing.
Site Officiel.
Version testée: Démo XBOX 360.


Le pitch: Débloquez les 75 caisses et les 120 épreuves de Paradise City en remportant courses et cascades dans tous les coins de la ville.

Le contexte: Le monde avait autant besoin d'un nouveau jeu de bagnoles que Benoît XVI d'une boîte de capotes king size. Et pourtant, Criterion Studios nous sort des condoms pontificaux goût hostie lubrifiés à l'eau bénite Burnout Paradise, un titre qui nous promet une aire de jeu immense, extrêment détaillée et directement accessible, pour une liberté totale et un plaisir de jeu inégalé. Sans y prendre garde, on se laisserait presque emballer par ce blabla marketing qui sent des aisselles, mais depuis Halo 3, nous avons tous appris qu'un thon en lingerie fine Victoria's Secret, ça reste un thon.

Sur la XBOX 360, mon titre de référence en matière de course urbaine reste toujours ce bon vieux NFS: Most Wanted. Fastoche, y a qu'à comparer!

0:01 Le jeu se déroulant à Paradise City, j'avais un peu la trouille d'être assailli d'entrée par l'insupportable voix nasillarde de cette grande andouille pathétique (dont le nom est un anagramme d'ORAL SEX, ça m'amuse beaucoup, fatalement).
Dieu merci, la theme song est une chanson certes insipide, mais sans aucune mesure avec ce qui précède.
[mais Paradise City fait bel et bien partie de la tracklist finale, je vous aurai prévenu.]

0:02 Un logo apparaît au centre de l'écran, avec la devise latine: 'Loco Pedal Ut Metal'. Les joueurs, c'est comme avec les femmes: si tu les fais sourire, c'est déjà à moitié dans la poche.

0:04 Je reçois mon permis de conduire, et si j'avais eu une caméra XBOX, j'aurais pu y mettre ma photo... Super.

0:06 Et pour recevoir ma première caisse, on m'invite... à la casse. on me file une poubelle sans nom, et je suis prié de me rendre au garage le plus proche pour redresser la tôle. Ca commence bien.

0:09 Je me balade un peu en ville, sans trop savoir où aller, quand on m'explique que je dois m'arrêter à un feu rouge pour déclencher une mission. Ok, je trouve un feu rouge... mais la mission est désactivée dans la démo. Passionnant.

0:11 Après deux, trois autres feux rouges désactivés, je ne trouve toujours rien de fort intéressant à faire. Par contre, je commence à bien maîtriser les commandes: gâchettes pour accélérer et freiner, un bouton frein à main, un bouton turbo, rien que du classique, niveau Sacha Distel. La jauge turbo se vide au fil du temps, mais en passant dans une station-service, elle se remplit.

0:12 Graphiquement, la ville est très belle mais assez vide, en fait. Peu de trafic, et surtout, pas le moindre piéton. Ce qui me permet de rappeler que j'attends toujours une suite à Carmageddon... L'effet de vitesse est assez sympa, mais le turbo est un peu mou du genou. Probablement plus réaliste que dans NFS, en fait, mais j'étais assez fan de l'effet de flou qui accentuait grandement la sensation de rapidité extrême.

0:14 Aaah, je trouve enfin un feu rouge qui enclenche une mission. C'est une course, toute simple, à travers la ville, contre 7 adversaires. Une boussole nous indique la direction générale, et une mini-carte reprend l'ensemble des routes. On est complètement libre de choisir le chemin qu'on veut, mais mon instinct me souffle de suivre les concurrents devant moi. Trop fort.

0:16 Malgré un crash synonyme de sinistre total, je refais mon retard grâce au turbo, et je termine premier! Mais boudons un peu notre plaisir: les zig-zags des concurrents devant moi semblaient fort peu réalistes, et la manière dont j'ai 'avalé' tout le monde en fin de course me laisse un goût bizarre... (façon de parler, bande de lourdingues).

0:19 Le jeu comporte une petite vingtaine de quartiers, mais seul un d'entre eux est dispo pour la démo. Je me viande contre des gros blocs de béton bloquant l'accès à un autre quartier. Un panneau routier indique: 'Road Closed. Reopening January 2008!'

0:21 Je trouve un autre feu rouge, qui cache une autre épreuve. J'ai 1'20" pour rejoindre l'arrivée, de l'autre côté du quartier, mais cette fois-ci, pas d'adversaire sauf le chrono... Ouais, genre comme une course, mais en moins marrant.

0:23 Le temps est écoulé, et je ne suis pas à la moitié du trajet! Djûû, va falloir repérer les raccourcis.

0:32 Après dix minutes de repérages, je retente le coup... Pas beaucoup mieux!

0:34 Troisième tentative, je me paie un frontal: un ralenti détaille à merveille la tôle qui se déforme, le pare-brise qui explose... Je ne vais jamais y arriver.

0:37 Caramba, encore raté. Bon, plus trop envie de persévérer. Si c'est pour passer des heures à explorer chaque recoin dans l'espoir de trouver un petit raccourci, j'aime autant jouer à GTA et faire des trucs marrants, pas des simples chronos. J'ai repéré une épreuve 'cascades', je vais essayer ça.

0:41 Le principe semble simple: en deux minutes, il faut faire des sauts, tonneaux, et autres cascades pour un total de 50.000 points. Le tracé est libre, à moi de trouver les bons spots.

0:44 Bon, donc je devais faire 50.000 points, et je termine... à 1560. Impressionnant. En guise de cascades, j'ai juste trouvé une rampe tellement pitoyable que même les skaters cracheraient dessus. A 400 points le saut, je suis pas près de taper le hi-score...

0:48 J'ai pigé qu'il devrait y avoir moyen d'augmenter un multiplicateur, mais pas moyen d'y arriver... 4700 points cette fois-ci, parce que les accélérations turbo rapportent aussi quelques points.

0:53 Aaaah, je pense que je peux le faire! En empruntant la digue, il y a toute une série de gros sauts qui font grimper le multiplicateur. Je termine à 9920 cette fois-ci, mais j'ai perdu plein de temps à cause de ploucs qui roulent en respectant les limitations de vitesse. Faut pas s'étonner que je leur bourre dedans!

0:54 27.500! La prochaine est la bonne! J'ai trouvé un des 6 super-sauts du niveau, une grosse rampe qui devrait m'envoyer en plein milieu d'un chantier, mais je me suis écrasé contre la facade...

0:56 Assez bizarre. Quand on met le jeu en pause, l'écran passe en noir et blanc, tendance zen, et l'accompagnement sonore est un morceau classique connu. Quitte à me foutre la honte, tant pis: je connais, sans pouvoir le nommer, ce 'tube' car on l'entend souvent dans les stades de foot. Heureusement, les crédits mentionnent la Marche Trimphale de Verdi. Voilà, voilà, qui eût cru que ce bon
Giuseppe allait se les geler dans les travées du Stadio delle Alpi pour trouver l'inspiration?

1:01 Je termine en beauté en effectuant près de 110.000 points. Il suffisait de prendre tous les sauts en enfilade au bord de la plage. Mon multiplicateur, enthousiasmé par tant d'audace, grimpe à x6, ce qui simplifie la tâche.


Vais-je continuer à y jouer? Non.

Pourquoi? Ce n'est pas que Burnout Paradise soit mauvais, mais je ne le trouve pas franchement excitant non plus. Oui, il est beau, mais les trois épreuves disponibles (je ne pense pas qu'il y en ait d'autres dans la démo) m'ont laissé soit blasé, soit frustré. Ceux qui rêvent d'explorer la ville de fond en comble pour trouver tous les spots et raccourcis seront probablement aux anges. Personnellement, ça me fait plutôt chier. Et avec mon sens de l'orientation épouvantable, ce genre de liberté est nettement plus fatiguant que grisant. Donc, pas pour moi, merci, mais vous pouvez toujours tenter le coup.

jeudi 10 janvier 2008

Anno 1701



Editeur: Disney (ah ouais, quand même)
Développeur: Sunflowers
Plateformes: DS, PC.
Date de sortie: 07/2007.
Genre: Stratégie bien prise de tête.
Version testée: Version complète DS.


Le pitch: A l'aube du 18° siècle, explorez les archipels du Nouveau Monde pour satisfaire vos colonies en pleine expansion.

Le contexte: True story: depuis l'année maudite où il s'est pointé avec le Guide Ippa des Musées et une pleine brassée de chaussettes tricotées, mon coup de gueule d'enfant meurtri a permis à ce bon vieux Papa Noël de se recentrer sur son core business, à savoir: faire plaisir aux enfants. Depuis lors, en effet, le vieil homme veille généralement à déposer sous mon sapin des présents de bonne tenue.

Cette année, c'est Anno 1701 que j'ai déballé d'un geste fébrile. Et comme il me savait en vacances loin de toute civilisation, le brave homme
a pensé que la version DS serait la bienvenue.

La série des "Anno..." se décline par tranche de 99 ans, à savoir Anno 1503, 1602 et maintenant 1701. Elle a rencontré un joli succès sur PC, même si je dois reconnaître que je ne suis pas vraiment un expert de ces simulations teutonnes, n'ayant jamais paluché les versions précédentes. En d'autres termes, je ne suis pas vraiment un seigneur des Anno. Voilà, ça c'est fait.

Adapter un jeu de gestion à l'allemande sur consoles portable semble un pari assez couillu. Alors, jolie réussite ou plantage mémorable?


0:01 Première mission: désactiver au plus vite la musique du jeu, vraisemblablement écrite par un ou deux babouins virés du projet Shakespeare, et qui élève la muzak d'ascenseurs au rang de sublime plaisir des sens.

0:02 C'est fait! Le silence qui s'ensuit est la plus belle des récompenses.

0:03 Le jeu propose trois modes de jeu: un mode bac à sable, une campagne et un mode multijoueur. Le bac à sable permet de partir de zéro, avec une flopée de paramètres ajustables (taille et fertilité du monde, nombre d'îles, aggressivité des ennemis...). Mais c'est tout de même la campagne que je vais essayer.

0:04 Petite intro slideshow: à la mort de notre Roi, c'est la reine Marie qui nous charge d'explorer le Nouveau Monde, et, tant qu'à faire, de crêper le chignon de cette grosse pouffe de Reine Elisa.

0:10 Chapitre 1, mission 1: Premiers pas. Je trace une route, et déjà, c'est pas hyper pratique: deux fanions apparaissent, et il faut les drag'n'dropper (en attendant le terme français officiellement préconisé par ces vieux clowns tristes de l'Acacadémie française) aux endroits voulus, puis valider. Je veux pas jouer mon chiant, mais cela aurait été plus facile de simplement tracer la route au stylet, non?

0:12 Bon, la route est tracée. Je construis 8 petites maisons. Ni Quick ni FNAC à l'horizon, mais malgré cela, les premiers pionniers prennent rapidement possession des lieux...

0:14 Pour construire une ville digne de ce nom, outre un bon paquet d'or, il faut du bois, de la pierre et du fer. La Reine nous a fourni un stock appréciable, mais avec toutes ces maisons, le bois commence à manquer: je construis donc une hutte de bûcheron un peu à l'écart.

0:18
Bien entendu, le mécanisme est éculé mais bien rôdé, mes pionniers se mettent à raler: ils crèvent la dalle, et il serait de bon ton de construire également une cabane de pêcheurs, et de la relier à l'entrepôt. C'est tout mignon, on peut voir la barque rentrer au port, et un porteur achemine les vivres jusqu'à l'entrepôt. QUOI? Il est pas frais, mon poisson?

0:20 Les habitants sont pour l'instant de niveau 1 (pionniers). De gros tâcherons de base qu'on peut à peine exploiter... Une misère. Mais si on satisfait à tous leurs désirs, ils vont évoluer en colons, et me rapporteront plus. Alors, ils désirent de la bouffe, ça c'est géré, mais aussi du tissu et... une église ?! Pour ma part, je trouve que mon îlot manque avant tout d'un bon Café des Sports avec Leffe à la pompe, baby-foot et petite restauration jusqu'à l'aube. Enfin, c'est eux qui voient.

0:24 Je leur balance donc un élevage de moutons, et je leur bricole une chapelle (qui me déglingue mon stock de pierre). Mais ils sont contents, apparemment, et je vois les maisons s'embellir, mes pionniers sont en train de devenir colons! Le mécanisme, pour les connaisseurs, est rigoureusement semblable au superbe Pharaon. Un jour, quand j'aurai le temps, je réinstallerai cette merveille...

0:28 Je le savais! Mes colons souhaiteraient à présent une taverne! Alors, bande de nazes, on s'en lasse vite, hein, des homélies en latin du Père Adalbert? On troquerait volontiers le Tuc sans sel qu'il distribue chichement en fin de show contre une bonne assiette de chips
, mmmh? Bon, je dois refaire mon stock de pierre, mais la montagne est trop loin de mon entrepôt. Heureusement, je peux ériger un marché, qui joue, pour autant que je pige tout, le rôle d'entrepôt à distance.

0:30 Hop, une carrière, un tailleur de pierre relié par la route au marché, et ma petite entreprise commence à bien fonctionner.

0:32 Pour terminer cette première mission, je dois juste atteindre une balance financière positive. A partir d'un écran de taxation, j'ajuste le taux d'imposition à ce subtil point d'équilibre où les habitants ressentent un étranglement bien réel, mais sans pour autant ressentir le besoin vital de s'enfuir en courant. Voilà: juste comme en Belgique, en fait.

0:34 Je ne sais pas si je dois m'en inquiéter, mais je prends un certain plaisir à voir mes ploucs courir dans tous les sens pour mon profit personnel.

0:36 Mission 2: Une nouvelle île. Des Iroquois belliqueux veulent me scalper, mais une certaine Hanna sait comment les calmer. Y a pas qu'à Hollywood que les scénaristes n'en branlent plus une.

0:40 Marie, notre bonne Reine, a constaté nos carences en fer (malgré une bonne assiette d'épinards de temps à autre), et propose de nous envoyer une cargaison de métal, contre du tissu et du bois. Marché conclu.

0:51 Pour réussir cette mission, il est impératif de trouver Hanna, qui crèche sur une autre île. Il faut donc construire un chantier naval, puis un bateau, et l'envoyer explorer la carte du monde, où plane actuellement un fog-of-war des plus épais.

0:55 J'envoie mon bateau dans tous les sens, mais cette Hanna est bien planquée! Pendant ce temps, mes colons deviennent de plus en plus exigeants: ils veulent une école, des céréales, du thé, du sucre... Micro-manager tout ce petit monde au stylet est une tâche très prenante, mais pas si évidente, malgré l'aide d'un conseiller, car il faut veiller à garder un budget équilibré!

1:00 Yes! La voilà! Elle va intercéder pour moi auprès des Iroquois. J'arrête ici, mais je pense être proche de la fin de cette deuxième mission/tutorial.

Vais-je continuer à y jouer? Oui.

Pourquoi? Pour une raison qui m'échappe, j'aime beaucoup les jeux de gestion à la Pharaon, où il faut produire et acheminer un nombre important de ressources différentes. J'aurais peut-être dû faire magasinier, dans la vie... En tout cas, ces jeux se font très rares, alors ne boudons pas notre plaisir: Anno 1701 est une vraie réussite sur DS, et me donne diablement envie d'essayer son grand frère sur PC!