mardi 28 août 2007

Overlord



Editeur: Codemasters
Développeur: Triumph Studios
Plateformes: XBOX 360, PC.
Date de sortie: Juin 2007.
Genre: Action/God game.
Site officiel
Version testée: Version complète XBOX 360.

Le pitch: Vous êtes le Seigneur du Mal! A l'aide de larbins qui vous obéiront aveuglément, restaurez le désordre et semez le chaos autour de vous.

Le contexte: Ayant déjà terminé Bioshock qui, contrairement à Grand Corps Malade, s'est avéré court mais excellent, je retrouve un peu de temps libres... Essayons Overlord, un petit jeu qui s'annonce décalé, différent et plein d'humour. Ou pas.

0:01 Le jeu commence avec le logo Codemasters. Bon, est-ce juste moi qui suis désespérément obsédé, ou y a t'il réellement copulation subliminale entre le 'C' de Code et le 'M' de Masters?

0:03 3 espèces de gremlins vous sortent de terre, vous avez une tâche de Seigneur du Mal à remplir. Ils ont l'air bien débiles.

0:04 Apparemment, même si vous êtes physiquement présent sur le terrain, il s'agira de guider les gremlins (des larbins) à la bataille. Le jeu commence par un tutorial, où il faut péter la gueule à un bouffon (au sens propre).

0:06 'Vous êtes aussi vif qu'un blaireau mort. Dommage que vous ne sentiez pas aussi bon!' Le bouffon n'a peur de rien...

0:07 'Overlord? Lord des ovaires, ouais!' Bon, c'est décidé, je le massacre!

0:08 Votre tour a été détruite par des aventuriers, il faut retrouver l'orbe de la tour.

0:09 *Un* orbe? Let me check... Ah ouais, orbe est masculin! Au minimum, j'aurai appris quelque chose cet(te?) après-midi...

0:10 J'arrive, avec 5 larbins, dans un paysage campagnard lumineux et coloré: 'cette nature, maître, champêtre et idyllique... vraiment hideux, non? N'inhalez pas trop, seigneur.'

0:12 Je passe 3 minutes à massacrer des moutons. Je pointe le doigt, et mes larbins filent buter tout ce qui bouge. C'est assez satisfaisant. Certains de mes serviteurs reviennent avec une boule lumineuse... Pas trop sûr de leur utilité.

0:15 Premier challenge: un paysan en détresse a été bouté hors de sa ferme, il me demande de l'aider. Ne suis-je pas supposé apporter le Mal, au lieu d'aider les péquenots? En plus, je vous dis pas la mission: je dois buter des citrouilles! Je suis déjà perdu dans les circonvolutions du scénario, mais sans rechigner, j'envoie mes larbins. Ils se font un plaisir de dégommer toutes les citrouilles, et puis, comme je ne les rappelle pas, ils enchaînent sur les tournesols, et enfin, gratuitement, ils démolissent la ferme du paysan. Ha ha! J'adore.

0:17 Petit détail qui tue: la moitié de mes larbins se sont mis sur la tête une citrouille creusée façon Halloween... Les cons!

0:19 Je trouve l'orbe. En s'y mettant à 5, les larbins peuvent la le transporter jusqu'à la tour.

0:21 Je dois à présent trouver une grue, pour reconstruire ma tour maléfique. Grâce à l'orbe (je pense), je peux à présent contrôler 10 larbins, et en plus je peux lancer une boule de feu. Donc, en fait, mon personnage est également supposé se battre...

0:23 Mon valet essaie de communiquer avec moi par télépathie: 'Test, test... Un, deux, un, deux...' Deux de mes larbins ont toujours leur citrouille, qui a entretemps pourri, sur la tête!

0:26 Maléfique ou pas, je dois aider un village de fermiers qui ont été attaqués par des halflings. J'aime bien l'idée de 'jouer le rôle du méchant', à la Dungeon Keeper, mais pourquoi dois-je remplir des missions chevaleresques? Je veux trouver ces halflings, me joindre à eux et CRAMER CE PUTAIN DE VILLAGE! J'aime pas les paysans!!! (surtout ceux qui manifestent à Bruxelles en semaine, à vrai dire.)

0:29 J'envoie une boule de feu dans le champ de blé où se planquent les halflings. Le champ prend feu plus rapidement qu'une forêt grecque (putaaaaain, les bouseux vont ENCORE manifester...), et mon plan d'alliance part littéralement en fumée.

0:32 Je tombe sur un puits de sang. Je peux ordonner à un larbin de se sacrifier pour que je gagne de la vie. Ca me plaît bien.

0:35 Je délivre des esclaves (pourquoi tant de bonté...?), mais ensuite je fais une fausse manip', et mes soldats se jettent dessus et les bousillent... Oops?

0:36 Après avoir facilement nettoyé un camp d'esclavage ennemi, je tombe sur un énorme troll qui pète et qui bouffe ses crottes de nez (je n'invente rien). J'envoie mes larbins à l'assaut, et malgré une prise originale du troll (saut de carpe et écrasement à plat ventre sur le sol), ils parviennent à l'anéantir. 6 larbins sont morts dans l'opération. M'en fous, j'en aurai d'autres.

0:37 Retour à la tour, j'ai trouvé la grue. On a construit des oubliettes, je vais jeter un oeil.

0:39 C'est en fait un terrain d'entraînement, où on peut refaire des combats contre les adversaires déjà rencontrés. Quel est le but? Etrange... Je prends 10 larbins, et je choisis un troll comme adversaire.

0:41 Chouette cinématique: les oubliettes sont un stade, chauffé à blanc par le bouffon qui fait son Guy Lux, en drôle. Le combat commance... Hé! Y a deux trolls! Je vais me faire massacrer!

0:43 En effet. Mes 10 larbins tuent presque le premier troll, mais crèvent avant. Je suis seul, et en plus j'ai pas de mana! Je me lance bravement avec mon épée!

0:45 Ah aaaah! Je me rends compte que je suis costaud, en fait. Il faut peut-être un peu économiser ses larbins et faire le boulot soi-même. Il me reste un poil de santé, mais les deux trolls gisent à mes pieds! Yaaaa! Yaaaaa! Yaaaaaaaaaaaa!

0:50 J'ai plusieurs missions possibles, dont: 'trouver une maîtresse pour la tour!' Elle me plaît déjà bien, celle-là...

0:53 Dans le village d'Abondance, mes larbins trouvent une taverne, plus moyen de les contrôler! Ils foncent sur les pintes de bière et se soûlent la gueule... puis ils pissent sans arrêt. C'est pas trop subtil, Overlord, mais ça me convient.

0:57 Je me balade un peu dans Abondance, sans trop savoir quoi faire, et comme il y a des tonneaux, j'envoie mes gremlins les piller. Sans raison, il y en a un qui rentre dans une maison et qui lui fout le feu. That's the spirit!


Vais-je continuer à y jouer? Oui, encore un peu.

Pourquoi?
Le jeu a capturé mon intérêt par son humour débile et plat.
Peut-être que dans quelques heures, si le gameplay ne s'étoffe pas, l'humour ne sera plus suffisant pour maintenir l'intérêt... Mais à première vue, le ton propre à Overlord est trop unique que pour passer à côté.

Il y a encore beaucoup de choses que je veux découvrir:
- il y a 4 types/couleurs de larbins possibles, et je ne peux encore contrôler que les bruns. A quoi servent les autres?
- durant cette heure, j'ai emmagasiné un petit pactole. Comment vais-je le dépenser?
- j'ai un seul sort à disposition. Quels seront les suivants?
- les combats gagneront-ils en intérêt et en tactique? Parce que pour le moment, il suffit d'envoyer tous ses larbins au front, et d'attendre patiemment.

Bon, j'y retourne!

Merci à Michaël pour le prêt (je le garde un peu, ok? :-) )

samedi 25 août 2007

Exit



Editeur: Ubisoft
Développeur: Taito
Plateformes: PSP (annoncé sur DS).
Date de sortie: Mars 2006.
Genre: Plateforme/Puzzle game.
Site officiel
Version testée: Version complète PSP.

Le pitch: Contrôlez Mr Escape, qui doit s'échapper de 100 niveaux bariolés.

Le contexte: Sortez le Kidibull', préparez les saladiers de coke, rameutez vos copines, c'est la fête: j'ai enfin réussi à mettre la main sur un jeu PSP potentiellement intéressant! C'est bien simple, je n'ai pas le souvenir d'avoir joué à quoi que ce soit de vraiment prenant sur cette console. Lemmings et Ghosts and Goblins sont pas mal, mais bon, c'est du réchauffé. Lumines m'a bien fait chier, Loco Roco est très mignon esthétiquement, mais est fort creux, et Field Commander a tellement pompé Advance Wars qu'il en a encore les lèvres gercées.

J'avoue honteusement avoir tout de même pris un peu de plaisir solitaire (y a pas de mal) avec Gottlieb Pinball Classics (mais c'est moins fun qu'un vrai flipper), et Marvel: trading card game (moins fun que le jeu de cartes classique). Bref, inutile de cacher que ma PSP n'a pas beaucoup vu le soleil cet été...

0:01 Ouf, après des mois de repos forcé, ma PSP s'allume toujours. C'est beau la technologie...

0:02 Cinématique d'intro, tout le monde clame que je suis un 'Life Saver'. OK...

0:03 On me présente une grille de 10 x 10, soit 100 niveaux.
Les 10 premiers niveaux servent de didacticiels. Pour l'instant, seul le 1-1 est disponible, donc on y va...

0:05 Mon perso, Mr Escape, est un bonhomme stylisé fait de triangles en noir et blanc, évoluant dans un décor cartoon très coloré. C'est très joli, faut reconnaître.

0:06 Après avoir appris comment marcher, sauter, grimper et ouvrir une porte, j'arrive à la sortie. Je termine ce niveau en 1'08"... Apparemment, ça vaut 98 points sur 100.

0:08 Je refais le niveau, juste pour voir, en 0'39". 100/100, cette fois-ci. Mon ego est satisfait.

0:10 Il y a des cordes et des échelles. Les cordes, elles, servent juste à descendre, pas à monter... Pourquoi?

0:12 Je suis déjà perplexe quant aux contrôles... Pour prendre ou utiliser un objet, c'est 'carré'. Par contre, ouvrir la porte, c'est 'O'. Il y a sûrement une raison, mais je suis troublé. Je termine le second niveau, 99/100. Je sais courir, pousser une caisse, ramasser une clé et l'utiliser. On ne peut pas dire que la courbe d'apprentissage est 'straf'. (pentue, pour nos amis d'outre-Quiévrain).

0:14 Petit topo du 3° niveau, juste pour vous faire une idée: je ramasse une corde, et je trouve un crochet, donc j'attache la corde au crochet. Je descends la corde. Je ramasse un extincteur. Quelle chance, il y a le feu juste à côté... Je l'éteins. Il y a un deuxième feu. J'essaie de sauter par dessus, mais je crame. Game over. Je recommence, en contournant ce feu par une galerie. Je ramasse une clé, déverrouille la porte de sortie et c'est bon. Je progresse sans trop de mal, sans trop d'excitation non plus.

0:17 Niveau suivant, il faut enchaîner les sauts. Malheureusement, le jeu souffre du syndrôme Prince of Persia (l'original!), avec un gros temps de latence entre le moment où le bouton est pressé, et le saut. Voulu ou non, ça m'éneeeerve! 77/100 quand même, malgré quelques boulettes.

0:21 Ici, il y a deux personnes (un gars, une fille) qu'il faut sauver des flammes. Quand on les rejoint, ils nous suivent comme des agneaux.

0:23 Mais si cette conne dit encore une fois: 'I need a shower! I really need a shower!', je la balance dans le feu, Landru-style.

0:25 Ok, tout le monde est sauvé. 73/100, c'est pas terrible, mais je n'ai pas envie de remettre ça!

0:29 Sixième niveau. Quand on délivre des gens, on peut leur demander de s'arrêter. Pratique quand certaines dalles au sol doivent rester pressées. Tiens, est-ce que je n'ai pas déjà vu ça dans 800 jeux?

0:33 Je peux diriger les victimes en leur cliquant dessus, et leur ordonner, par exemple, d'aller chercher et utiliser un objet.

0:46 Grrr!! Ce huitième niveau est un enfer! Il y a deux personnes à délivrer, un mince et un gros. Le gros peut pousser de lourdes caisses, mais il ne sait pas grimper d'obstacles, à moins que deux personnes le hissent. Une passerelle mène vers la sortie, mais le gros est trop lourd pour l'emprunter.

0:49 Je laisse le gros loin de la passerelle, et je passe dessus en même temps que le mince. Nooooon! La plateforme s'effondre, apparemment deux minces = un gros. Logique, en fait.

0:52 Au moindre faux pas (et Dieu sait si j'en fais), c'est directement Game Over. Le délicat équilibre entre motivation et frustration est mis à mal avec Exit...

0:58 Je termine enfin ce satané niveau. Pour moi, c'est bon...

Vais-je continuer à y jouer? Non.

Pourquoi?
Cette heure a généré beaucoup de frustration et peu de plaisir. J'imagine que certaines personnes (adjudants, experts-comptables, représentants en sacs d'aspirateur universels) seront à la recherche de ce genre d'expériences, mais quant à moi,... Dehors, Exit! (voilà, ça c'est fait.)

mercredi 22 août 2007

Tiger Woods PGA Tour 07



Editeur: EA
Développeur: EA Sports
Plateformes: Toutes, sauf peut-être l'Amstrad CPC.
Date de sortie: Mars 2007.
Genre: Golf.
Site officiel
Version testée: Version complète Wii.

Le pitch: Du golf, 18 parcours, 8 modes arcade, un mode carrière. Pas de donzelle en bikini, à première vue.

Le contexte: le golf est ce sport délicieux qui consiste à propulser des hérissons vivants dans un puits à l'aide de gourdins en bois. De nos jours, dieu merci, ce mammifère inutile se fait rare, laissant place à une variante édulcorée, où une petite balle remplace l'animal, et où on emploie plutôt de petites tiges en métal, ce qui évite à la baronne de Montcuq de se piquer et de se faire une hernie discale. Malgré le peu d'intérêt de ce golf moderne, des compétitions mondiales ont lieu, où les joueurs doivent réfréner leur envie de canarder la plèbe massée sur les bas-côtés.

Sur la Wii sort Tiger Woods PGA Tour 07.
Par rapport au vrai golf, cela présente le double avantage d'éviter, tout d'abord, de devoir foutre son nez dehors, et surtout, la promiscuité d'infâmes snobinards en pulls jacquard pastel maltraitant la langue française à l'aide d'accents que le reste du monde aurait espéré voir disparaître en même temps que Richard Ruben.

Il y a une semaine, je testais Pangya, sans grand résultat. Celui-ci vaut-il plus la peine?

0:01 'EA Sports! It's in the Game!' J'espère que le mec qui a enregistré ce jingle il y a *au moins* 20 ans a bien négocié son contrat...

0:03 Sans rien me demander, un tutorial commence. Je fais un coup, deux, dix... Bon, il se termine quand, ce tuto?

0:07 Contrairement à Pangya et Wii Sports, les contrôles permettent de 'swinguer' comme en vrai. On doit garder le doigt appuyé sur B, et on fait le mouvement. Réaliste, très agréable. En fait, le tutorial avance quand on clique sur un bouton bien planqué...

0:10 Tutorial putting: ça a l'air bien complexe. Y a pas de jauge, rien, ça se joue juste avec l'amplitude et la vitesse du swing!

0:12 Je lance un mode de jeu traditionnel, en match play. Pour une raison qui m'échappe, je n'ai pas d'adversaire. Bon tant pis, plaisir solitaire, donc.

0:13 Un drive sur le fairway, et hop, je reçois $20! Yes, ma première paie!

0:16 Au putt, on peut appuyer sur '-' pour passer en mode entraînement; un compteur donne la distance théorique en mètres à chaque swing. Sympa.

0:18 Je fais mon premier par. Bon, jouer seul, c'est chiant, retour au menu.

0:23 On peut modéliser son avatar, j'opte pour un gros roux avec un bouc blond, tee-shirt rouge, un short et des bottes de cowboy. Fashion victim...

0:25 Il y a un mode Defi Tiger. Première épreuve, un match play contre une blondasse avec un short en jeans bien vulgos... L'époque des pantalons ridicules à la Tintin est bien révolue.

0:27 Premier trou: j'arrive en premier sur le green mais putter, c'est vraiment HARD! Bogey-Bogey, égalité. 'Vous partagez le trou'... Euh... OK.

0:29 Trou 2. Mon drive se termine à 1.60m du trou, je fais un splendide birdie qui me rapporte pas mal de fric et 1-0.

0:32 Mon putt asthmatique me joue des tours: 1-1.

0:36 Par vs par au 4° trou. Je m'amuse beaucoup, malgré une certaine frustration, mais il y a quelques modes Arcade à essayer. J'arrête donc ici.

0:39 Battle Golf. Se joue normalement à deux, mais j'essaie en endossant les 2 joueurs. C'est simple, quand un joueur gagne un trou, il peut retirer un club du sac de l'autre. Mouais...
Cela dit, je parviens à faire un eagle! Au bout de quarante minutes à peine? Je suis bon!

0:44 Mode Défis aptitudes: lors de certains coups, des anneaux apparaissent dans le ciel: si la balle passe dedans, ça fait des points. Mais les anneaux sont placés en dépit de toute logique, et si on veut scorer des anneaux, on risque fort de voler dans la flotte ou hors limites. Bof...

0:50 Mode cible. Un paysage accidenté, et des cibles à atteindre pour gagner du fric... Pas si intéressant que ça, en fait.

0:58 Mode cible après cible. Même chose, mais on ne peut viser chaque cible qu'une fois. Bon, en fait, les jeux 'arcade' ont vraisemblablement été ajoutés à la va-vite, et n'apportent pas grand'chose. A oublier.

Vais-je continuer à y jouer? Non, probablement pas la version 2007.

Pourquoi?
Les contrôles correspondent parfaitement à ce que j'attends d'un jeu de golf Wii. Le putting demande de l'entraînement, et il y a pas mal de modes de jeu. Il est juste TRES dommage qu'il n'y ait pas de mode online (pas facile de trouver, à part via internet, trois tarés prêts à faire 18 trous sur la Wii...). Le jeu est très bon, mais je vais donc patiemment attendre la prochaine mouture (je fais confiance à la régularité métronomique de EA Sports) et espérer qu'elle contienne un volet online. Bon, maintenant, je vous laisse, j'ai Bioshock dans ma besace.

Merci à Thierry pour ce prêt.

lundi 20 août 2007

Stranglehold



Editeur: Midway
Développeur: Midway
Plateformes: XBOX 360, PS3, PC.
Date de sortie: Septembre 2007.
Genre: Shooter acrobatique.
Site officiel
Version testée: Demo XBOX360.

Le pitch: Stranglehold est en quelque sorte la suite ludique de Hard Boiled, un film de John Woo. Pour ceux qui s'y connaissent, on y retrouve Chow Yun Fat modélisé dans un rôle d'inspecteur devant enquêter sur un collègue pris kidnappé.

Le contexte: Honte à moi. Malgré la renommée mondiale de John Woo, je pense n'avoir vu qu'un seul de ses flims, Face/off. Très bon, par ailleurs. Cela dit, une connaissance exhaustive de sa filmographie ne sera probablement pas indispensable pour profiter de Stranglehold, surtout qu'à mon humble avis la collaboration de l'ami Woo s'est limité à ceci:

- 'Bon, les gars, Je veux des gros Beretta, du sang sur les murs, des ralentis qui déchirent, des colombes à gogo, et aussi mon pote Chow Yun Fat, passk'il est un peu raide pour le moment.'
- 'OK, John, mais pour le scénar?'
- 'Putain, mais je suis directeur ou scénariste? Démerdez-vous!'
- 'OK, John. Autre chose?'
- 'Non. Ca fera 5 millions, merci.'

0:02 L'intro, entre Chicago et Hong-Kong, est assez courte mais stylée, avec des angles de vue originaux.

0:05 Contrôles: ralentis Tequila et bombes Tequila font partie des commandes disponibles. Ca promet!

0:07 Ah ok, je m'appelle Tequila, en fait... Super nom.

0:08 Je dégomme deux gars. La gâchette gauche actionne un plongeon Max Paynien (c'est pas un gros mot!) au ralenti, la gâchette droite sert à tirer. J'ai l'air d'un crétin à plonger sans cesse alors que j'aurais simplement pu les avoir tranquillement sans bouger.

0:10 Déjà, un envol massif de colombes. So cliché...

0:11 J'arrive sur une place où m'attendent une demi-douzaine de gangsters. Pour plus de facilité, la plupart d'entre eux restent immobiles sous une plateforme bancale ou un panneau néon: il suffit de tirer dessus pour les écraser. J'abuse du ralenti pour buter les autres. Apparemment, il n'y a pas de restrictions, on peut faire ces plongeons débiles sans arrêt...

0:14 Il y a une rampe d'escalier que je peux grinder, à la Tony Hawk (mais sans skate). Le ralenti s'active d'office, et une fois encore, il suffit de buter les objets au-dessus de la tête des ennemis pour les tuer. C'est sympa par moments, mais faut pas abuser...

0:16 Très à la mode depuis Prison Break, des cygnes en papier vous font regagner de la vie (via une 'jauge Tequila', don't ask).

0:18 Cinématique #2: un marché nocturne. Tequila apprend que son collègue a été buté, il trouve un passeport ensanglanté troué d'une balle. La caméra passe à travers le trou du passeport et fait un gros plan sur Chow Yun Fat. Impressionnant. (je sais, y a pas de caméra!)

0:23 Je bute tout le monde à grand renfort de plongeons exagérés, et je trouve un shotgun. Cool. Je dois avouer que les combats me laissent mitigé: ils sont excitants et musclés, mais je trouve parfaitment idiot de plonger sans cesse.

0:28 Cerné par trois gangsters, le jeu entre en mode Confrontation. (ouais, comme dans la scène du hangar de Reservoir Dogs) Toute la scène se joue au ralenti; avec le stick gauche, j'évite les balles qui me volent dessus à la Matrix, et au stick droit, je vise. Mes trois ennemis sont placés juste à côté de bombonnes de gaz, ce qui rend le combat facile. Après, un combat classique s'ensuit, et j'apprécie à sa juste valeur la destructibilité de tous les éléments. Exemple: il y a des colonnes en béton armé. A force de tirer dedans, tout le béton va s'effriter, pour laisser les tiges en métal à nu. C'est très con, ça ne sert à rien, donc ça fait bien plaisir.

0:33 Je débloque un mode précision, que je peux utiliser quand ma jauge Tequila est suffisamment haute. Ca me permet de zoomer, de tirer une balle de loin, et la vue suit la balle. Putain, ça c'est bon! La localisation des dommages est impressionnante: une balle dans la gorge, et le pauvre se tient la gorge en sang; une balle dans le bras, et il lâche son arme; une balle dans les couilles, et... enfin, vous voyez, quoi.

0:36 J'arrive devant un distributeur de sodas, poncif incontournable du FPS de base. Je tire dessus, des canettes tombent. Check.

0:39 Je ramasse des flingues dorés, et pour fêter ça, je fais des cartons sur des oiseaux en cage! Pas moyen de les buter, ils s'envolent toujours (à travers les murs, soit dit en passant). J'imagine qu'il est moins politiquement correct de flinguer un piaf qu'une centaine de truands en pleine rue?

0:42 Nouvelle scène confrontation, c'est toujours aussi élémentaire (lisez: chiant).

0:47 Scène de combat sur des échafaudages. Mon tir de précision fait des ravages dans les globes oculaires ennemis!

0:50 Fin de la démo, après une dernière cinématique sympa. Je peux désormais rejouer la démo en mode difficile. J'essaie un peu...

1:00 Yep, je confirme. C'est difficile.


Vais-je continuer à y jouer?
Peut-être, j'hésite...

Pourquoi?
Je ne suis pas sûr de vouloir acheter le jeu complet. Les combats sont marrants dix minutes, mais j'ai peur de me faire chier rapidement. Esthétiquement, c'est fort réussi, et l'environnement, totalement destructible, est fort crédible. Je vais vraiment attendre l'avis des experts pour me décider...

dimanche 19 août 2007

Armored Core 4



Editeur: 505 Games
Développeur: From Software
Plateformes:
XBOX 360, PS3.
Date de sortie: Juin 2007.
Genre: Soirée entre mechs.
Site officiel
Version testée: Version complète PS3 (louée).

Le pitch: Vous êtes aux commandes de gros robots. Défendez le monde libre. Voilà.

Le contexte: On nous a tellement bassiné avec les Transformers cet été que mon subconscient, cet idiot, a entrepris un travail de sape, réclamant avec insistance un jeu de gros robots. Bien sûr, j'ai ma fierté, jamais je n'aurais osé essayer Transformers: the Game; mais Armored Core 4 est un substitut potable.

Pour être franc, je n'ai touché à aucun autre Armored Core, ni d'ailleurs à aucun jeu de Mechs (MechWarriors, Mech Assault,...). On n'oublie jamais sa première fois, dit-on...

0:03 La cinématique d'intro est assez impressionnante, avec deux immenses robots se battant à mort. Esquives, changement de direction, sauts, ils ont l'air d'être plus agiles que des ninjas et plus souples que Laure Sainclair. Faut pas exagérer.

0:05 Le jeu commence par quelques didacticiels rapides. Mouvement, tir... On y apprend qu'il y a 3 types de turbo différents(!!), L2, R2 et triangle. On a aussi une arme à chaque bras et une autre à chaque épaule... 3 turbos, 4 armes, et un seul cerveau pour essayer de s'en sortir.

0:06 Je vous laisse imaginer le ridicule de la situation: des Mechs grands comme un HLM, et dans la main gauche... un sabre laser! Sans déconner...

0:12 J'ai le choix entre 4 robots, je prends le plus gros. Première mission, 'First Strike', dont l'objectif est, je cite: 'Vain. l'en. princ.' Putain, les gars, sur une résolution de 1920x1080, y a pas moyen d'afficher une phrase complète? Demandez à Capcom, eux, ils sont cap'...

0:20 Les décors urbains sont minimalistes, la ville dans laquelle j'evolue est archi-vide. Décu. Je ne vois pas la plupart des cibles sur lesquelles je tire: le curseur devient rouge, je tire et le curseur disparaît...

0:24 L'ennemi principal (en. princ. pour les intimes) est un robot qui fait des bonds verticaux. L'AI a l'air au top. Je lui crache un chapelet de missiles, et c'est gagné.

0:27 Deuxième mission, 'a Swarm of red Eyes'. Des essaims entiers de missiles se dirigent vers un site que je dois protéger. La stratégie est simple: on locke tout ce qu'on peut et on tire comme un idiot pendant 5 minutes en espérant que ça soit suffisant. Je rate une fois, je réussis à la deuxième tentative. Cette mission est atroce.

0:40 Troisième mission: 'Elimination'. Je dois tout péter dans un hangar. Les ennemis ont dix fois moins de points de vie que moi, et font preuve d'une stupidité que ne renierait pas Carlos (de son vrai nom
Yvan-Chrysostome Dolto, vous ne serez pas venus pour rien),.

0:43 Je veux écraser les soldats devant moi, il n'y a pas moyen. Mon mech à moi, il aurait une conscience?

0:49 Mission suivante: 'Dangerous Waters'. Où je me rends compte que malgré ses milliers de tonnes, mon robot flotte à la surface de l'eau.

0:53 Dernière mission pour la route, 'Sharpshooter'. Sans me soucier du reste, je dois buter 3 gros canons laser. La tactique utilisée jusqu'ici avec succès, courir droit devant et tout buter, montre enfin ses limites. C'est presque avec ravissement que je meurs enfin. Les canons font mal.

0:58 Je parviens à éliminer les canons, c'était l'objectif, mais apparemment je dois aussi vider la zone. Il ne me reste presque plus de vie, et je me fais descendre à nouveau. J'ai mon compte, c'est bon comme ça.

Vais-je continuer à y jouer? Non.

Pourquoi? Les combats sont hyper-confus, pas intéressants. Graphiquement, c'est très creux. J'avoue ne pas avoir essayé de customiser mon robot, ni tenté le mode multi. Pas envie de persévérer.

mercredi 15 août 2007

Bioshock





Editeur: Take 2
Développeur: Irrational Games
Plateformes:
XBOX 360, PC.
Date de sortie: 31/08/2007.
Genre: Shooter Art-Déco.
Site officiel
Version testée: Démo XBOX 360.

Le pitch: Dans une version alternative de 1960, vous atterrissez dans Rapture, une ville sous-marine dans laquelle il faudra survivre...

Le contexte: Depuis l'assez bon Resistance: Fall of Man, je suis un peu en manque de gros shooters nerveux laissant exploser toute l'ampleur de ma virilité (ou pas). Heureusement, comme pour célébrer le retour de tous ces branleurs d'écoliers sur les bancs, Bioshock s'apprête à débouler sur toutes les plateformes de jeu décentes (hop, plein de nouveaux amis en une phrase).

Bioshock, c'est le gros hype du moment. 'Le jeu qui va déchirer votre mère', dixit le communiqué de presse officiel (ou presque). Certes, les trailers étaient fort alléchants, mais maintenant, l'heure de vérité arrive: les heureux possesseurs du gros radiateur de Bill peuvent enfin poser leurs gros doigts boudinés sur une démo de 1.4 Gb.

Bon, ben... allons-y!

0:02
Je suis dans un avion, cigarette au bec, tranquille, quand soudain... CRASH! Jamais la paix...

0:03 Dieu merci, je survis (sans quoi le jeu aurait été assez peu intéressant). Comme quoi, les consignes débiles pre-flight de l'hôtesse, ça sert!

0:04 Je me retrouve dans l'eau... L'avion coule à côté de moi. Quelle chance! Il y a une tour à 20 mètres de moi. Je ne sais pas si j'ai une nageoire à la place du rectum, mais je n'ai jamais
vu un type nager aussi vite. Promis, si je m'en sors, je m'inscris aux Jeux Olympiques de Rome
cet été! *.

0:05 J'entre dans la tour, d'architecture Art-Déco et où l'atmosphère est (déjà) unique: un banderole '
No gods or kings. Only man', des violons jouent en arrière-plan, et des plaques en bronze vénérant l'Art, la Science et l'Industrie décorent les murs. Très intriguant...

0:07 Je n'ai pas le choix, je prends une bathysphère, espèce d'ascenseur sous-marin, durant lequel on me dévoile un peu le background: en opposition avec le capitalisme américain, le communisme soviétique et le Vatican, Andrew Ryan fonde sa propre cité sous-marine, Rapture, présenté comme un havre de bonheur pour tous.

0:08 La bathysphère survole Rapture, c'est somptueux! Mais est-ce vraiment conseillé d'allumer des néons sous l'eau?

0:10 J'arrive à destination, et, toujours enfermé dans ma capsule, je vois un type se faire zigouiller à coup de faucille par une petite créature nerveuse. Elle essaye de s'en prendre à moi, mais la bathysphère tient bon!

0:11 Par radio, un habitant nommé Atlas me guide. Devant mes yeux, la créature à la faucille (un chrosôme) se fait descendre par une sorte de mitrailleuse héliportée, sans rire. Je lui fais les poches, y a pas de raison, et je ramasse une trousse de soins et... une seringue d'Eve. Une règle d'or, dans les jeux comme dans la vie: si tu trouves par terre une seringue inconnue, ramasse-la, faut pas gâcher. Je ramasse aussi la clé à molette de rigueur dans tout FPS qui se respecte.

0:15 Je tombe sur une machine, qui sert à s'injecter des plasmides dans le corps, ce qui peut m'améliorer génétiquement. Je pense déjà tutoyer la perfection, mais ma curiosité l'emporte, j'essaye. 'Respirez profondément et tout ira bien!' Je me pique, tout se met à trembler, ma vision s'emballe, je deviens incontrôlable et je tombe du haut d'un balcon. Je m'évanouis... Ok, la prochaine fois, je respirerai VRAIMENT profondément.

0:17 Cool! Je peux balancer des éclairs avec la main gauche! Zap! Zap! Zaaaaappp! Ah merde, la 'mana' ne se recharge pas automatiquement... et je dois électrifier un switch pour ouvrir une porte... Heureusement, Atlas m'envoie une recharge... par courrier pneumatique (atmosphère!).

0:19 Je m'engage dans un tunnel en verre, mais un avion s'écrase dessus (encore!?). L'eau rentre, je me casse en courant. Un poisson échoué fait 'flop, flop' sur le sol. Je regarde une minute par curiosité: apparemment, cette espèce peut 'flopper' indéfiniment à l'air libre...

0:22 Les bons tuyaux d'Atlas, vol 1.: électrifier un chrosôme, et profiter de sa tétanisation pour l'achever à la clé à molette. Excellent!

0:24 Un chrosôme en flammes court vers moi. L'animation est géniale, les décors superbes.

0:26 Je commence à comprendre pourquoi Atlas était si sympa: il veut que j'aille aider sa famille, je suis son dernier espoir... T'es bien gentil, grand, mais en 20 minutes, je me suis crashé en avion, et je me retrouve coincé dans Dingo City sous 100 mètres d'eau avec des éclairs qui me sortent de l'index gauche, alors tes bambins, je m'en tamponne un peu...

0:27 Bon allez, d'accord, on va les retrouver tes chiards. Kéé boulet.

0:29 Je tombe sur une femme qui pleure au-dessus d'un berceau, j'accours pour l'aider, et cette tarée m'attaque! J'en ai la chair de poule! Dans son berceau... un flingue!

0:31 Dans un resto, je descends une bouteille de Merlot et une bouteille de whisky en enfilade: ma vision se trouble durant 3 secondes max. Je suis officiellement un alcoolique subaquatique.

0:33 Deuxième modification génétique: je peux aussi lancer des flammes! 'Attention, les flammes peuvent se propager' Ah ouais, pas con.

0:36 Cutscene: une petite fille, une Little Sister, tue un innocent, lui récolte son 'Adam', protégée par une énorme boîte de conserves robotisée. Il y a encore quelques recoins du scénario qui m'échappent un peu.

0:40 Sans savoir comment, je déclenche une alerte! Un décompte apparaît, et pendant une minute, je serai harcelé par une série de robots volants! Je réalise que c'est une caméra tournante qui a lancé l'alerte, je la bousille au revolver. Faudra faire gaffe à l'avenir!

0:42 Je ramasse une mitrailleuse, dont le look Al Capone vaut le détour. Très chouette à utiliser, aussi.

0:44
Les bons tuyaux d'Atlas, vol 2.: si une créature est dans l'eau, la tactique 'Claude François' est imparable: un arc électrique et elle est grillée!

0:47 Pour utiliser une trousse de soins, c'est B; pour recharger, c'est X. Bien entendu, dans le feu de l'action, je m'embrouille sans cesse, grrr.

0:50 Je meurs pour la première fois, après avoir déclenché une autre alerte. Les combats, mixant magie et armes à feu, sont très nerveux et assez jouissifs.

0:52 Par contre, quand je ressuscite, c'est dans une capsule entourée d'ennemis, ma vie est à 50% et je n'ai plus des masses de mana... Je re-meurs directement...

0:55 Ouf, je m'en sors. Dans un coin, je trouve un robot que je peux pirater, en réussissant un mini-jeu à la Pipe Mania, mais je foire et le robot m'explose dans la gueule!

1:00 Après pile une heure de jeu, la démo s'achève... J'aurais bien voulu en avoir plus!

Vais-je continuer à y jouer? Oui, certainement. Tout le mois de septembre.

Pourquoi? En termes d'ambiance graphique et sonore, la richesse de Bioshock est immense, et indescriptible ici. Dans la démo, les combats sont assez rares, mais on sent bien que la combinaison magie-armes à feu fonctionne à fond, et offre des possibilités nouvelles. De quoi me faire patienter agréablement en attendant Rock Band.

Comme vous m'êtes sympathiques, pour finir, un petit truc pour débloquer le mode HARD de la démo: dans votre profil Gamer, choisissez 'Valeurs de jeu par défaut', et dans 'Général', mettez la valeur 'Difficile'. Lancez la démo: le choix 'Difficile' reste grisé, mais le curseur est positionné dessus par défaut. Pressez A, et la démo se lance en mode difficile. Bon courage, et n'oubliez pas de revenir par la suite à des réglages XBOX plus raisonnables, vous risquez de ne plus reconnaître certains jeux!


* 1960, XVII° Olympiade, Rome: pas la peine de vérifier, hein, je suis hyper-documenté. C'est ça aussi, le journalisme total.

mardi 14 août 2007

Picross DS



Editeur: Nintendo
Développeur: Jupiter
Plateformes:
DS.
Date de sortie: mai 2007.
Genre: Prise de tête
Site officiel
Version testée: Version complète.

Le pitch: Puzzle game pour dérangés du ciboulot, le Logimage (du nom de la revue papier Keesing/Sport Cérébral) est une torture raffinée où il faut noircir une grille selon des chiffres indiqués en regard de chaque colonne. Picross reprend ce principe sur la portable de Nintendo.

Le contexte: Le Picross, je sais comment ça marche. Non pas que je sois un assidu, mais ma douce compagne est une fervente praticienne des Logimages, version papier. Avec la pile de Sudoku et la pile de Logimages traînant à la maison, un Al Qaediste myope aurait pu, de bonne foi, envoyer son zinc dans notre salon...

En général, si un jeu n'a ni ballon, ni grosses bêtes, ni flingues démesurés, ni manuel de 300 pages, il y a peu de chances que j'accroche. C'est du 0/4 ici, mais comme la cartouche traîne à la maison, je vais tenter le coup.

0:02 L'interface est sobre et élégante (contrairement à votre serviteur, assis aux toilettes pour entamer ce test). Malgré mes connaissances rudimentaires de la chose, je commence par un petit tutorial.

0:04 Apparemment, le CPU pressent que je suis un vainqueur: 'Allez, encore un effort. Un Picross ne se résout pas grâce à l'instinct, mais à la pure logique'. Ouais, c'est bien ça le problème!!

0:06 En 5 minutes, je termine mon premier Picross: un petit chien sur une grille 5x5. Sur l'écran du haut, le clebs se colorise et s'anime. (je vous laisse imaginer la féérie graphique d'une animation 5x5... J'avais plus vu ça depuis les jeux ZX81).

0:09 Je veux bien admettre ma lenteur d'esprit, mais un tutorial sur la fonction d'aide, c'est peut-être pousser un peu...

0:13 Le dernier tutorial concerne la fonction 'zoom'. En effet, à partir de grilles 15x15, il faut zoomer sur une portion de l'écran pour remplir les cases... Ca n'a pas trop l'air pratique, ça.

0:15 Bon, je choisis mon premier Picross, mode facile. Ma femme est déjà passée par là, et je n'ai pas trouvé le moyen de changer de joueur, donc je vois déjà le résultat final avant de commencer. C'est nul!

0:16 28 secondes pour faire une étoile 5x5. Quelle rapidité!

0:17 Sur la grille, il faut mettre des carrés pour la remplir, mais aussi des 'X' quand on déduit qu'une case ne sera pas remplie. Fastidieux... mais je termine quand même le deuxième Picross en 22 secondes.

0:18 Djûûûû! Avant chaque grille, il me demande:' Voulez-vous activer l'aide?' A TON avis, si je t'ai déjà dit non deux fois??

0:19 En un coup de stylet, on remplit une ligne entière. Pratique.

0:20 Je me rends compte que les 'X' sont facultatifs, tant mieux. (en tout cas, en mode 5x5, même moi je peux faire sans)

0:21 Je suis un idiot. Je veux mettre un 'X' à un endroit, mais je suis en mode remplissage, et baf! 2 minutes de pénalité! Sur des grilles de moins de 30 secondes, la sanction est sévère!

0:25 J'ai fait les 5 premiers Picross faciles, tous en moins d'une minute. Il y en a 15. Pour corser les choses, j'essaie le 11ème, en espérant un peu plus de challenge.

0:28 Arf! C'est un 10x10, les emmerdes commencent. Heureusement, il est relativement faisable, je le termine en 2 minutes. Le Picross représente un garçon et une fille. En 10x10, c'est déjà plus ressemblant. Et l'animation est bien faite: le garçon se met sur la fille et entame un mouvement de va-et-vient univoque.

0:39 Le Picross suivant
(le dernier du niveau facile) me donne des sueurs froides. Dès le début, je coince, et la tentation est grande de cliquer sur une case au hasard, pour débloquer la situation (mais alors, autant jouer au Démineur). Je termine poussivement le crayon que vous pouvez voir ci-dessus en 11 minutes. Ouais, c'est la grosse honte.

0:40 Vous n'y avez pas cru, quand même, au coup du va-et-vient, bande de dégénérés... il lui fait juste un bisou.

0:41 Je passe en mode normal, histoire de me faire vraiment mal. Ma femme les a déjà tous faits !? Raison de plus pour ne pas craquer!

0:46 Le nombre de fois que je remplis une case alors que je veux mettre un 'X', ça m'énerve...

0:53 J'en fais 2 sans trop de problèmes, mais le 1-F est une énigme complète. Je ne pige pas comment l'aborder. Je suis trop nul. Il est 3h du mat', ça n'aide pas.

0:56 Oh et puis merde, je clique à gauche et à droite au hasard pour remplir des cases (des tonnes de pénalité au passage)... Ma résistance à la souffrance a atteint son plafond.

Vais-je continuer à y jouer? Probablement pas, sauf si la DS traîne aux toilettes.

Pourquoi? Rien à redire point de vue interface et réalisation, même si je n'ai pas osé affronter en face les grilles 15x15 et le zoom (mais ma femme me souffle qu'elle s'y est faite). Cependant, à titre personnel, le concept est trop abstrait pour être amusant. Oserais-je dire: un jeu pour filles? En tout cas, si vous êtes branché(e)s Sudoku et revues Sport Cérébral, vous devriez accrocher sans peine. Je n'ai pas essayé le mode 'Picross du jour', qui apparemment vous évalue à la mode Kawashima.
Il existe également un mode Wifi qui devrait permettre d'envoyer en toute impunité vos plus belles créations pornographiques aux petits-neveux.