jeudi 27 septembre 2007

Halo 3



Editeur: Microsoft
Développeur: Bungie
Plateformes: XBOX 360.
Date de sortie: 26/09/2007
Genre: Shooter hypermédiatisé.
Site officiel
Version testée: Version complète.

Le pitch: L'humanité,toujours en guerre contre les Covenants, est au bord de l'annihilation totale. M'enfin, juste l'année où le Standard allait être champion... Le Master Chief représente notre dernier espoir, apparemment. Finish the Fight!

Le contexte: Vous n'avez pas entendu parler de Halo 3, j'imagine? Ce petit jeu indie développé sur un coin de table par un ou deux passionnés? Je ne comptais pas l'acheter (noyé entre Overlord, Super Paper Mario et Stuntman...) mais je me suis laissé dire que ces petits gars de chez Bungie dépendaient de nos sous pour pouvoir s'offrir un avenir laissant une place un peu plus ténue aux boîtes de raviolis froids mangées par-dessus le clavier...

N'écoutant que mon coeur, je me suis précipité dès le jour de sa sortie. Il paraît que le jeu est pas mal. Je vais juste tester la partie solo. J'attaquerai le multi-joueur plus tard.

0:02 Je m'installe tranquille... Le DVD se lance... "Avertissement: ne visionnez pas les scènes du DVD avant d'avoir terminé Halo 3". Euuuh... OK. Lance Halo 3, alors!
... Je réalise que j'ai mis le DVD bonus, et pas celui du jeu. En fait, la boîte collector s'ouvre de 2 manières, symétriquement, et en ne faisant pas attention, on ne réalise même pas qu'il y a une autre ouverture. (en résumé, j'ai acheté la Version Collector sans même savoir qu'il y avait un 2° DVD dedans, si ça c'est pas du consumérisme aveugle...)

0:04 Je mets le bon disque... et ce sont maintenant les piles de la manette qui lâchent! La malédiction, ou quoi?

0:05 Quatre niveaux de difficulté: facile, normal, héroïque et légendaire. D'habitude, je prends 'Normal', mais le mode héroïque est décrit de la sorte: "C'est ainsi que vous êtes censés jouer à Halo 3". Bon... comme en plus, il paraît que la campagne solo est assez courte, je décide de faire mon malin.

0:07 Intro: une grosse météorite, ou un vaisseau en feu, tombe du ciel. Le Master Chief s'en détache et vient s'écraser au sol après une chute libre de quelques kilomètres au moins. Le mec, grâce à sa combinaison, pas une égratignure! S'il résiste à ça, pourquoi perd-il la moitié de sa vie à chaque piou-piou laser qui le touche, mmmh?

0:08 Objectif pour mon équipe: rejoindre le point d'extraction. Je dois protéger un Arbiter, une espèce d'extraterrestre balèze. Petite précision utile: je n'ai pas joué à Halo 2, et je ne me rappelle plus du 1 (c'est à peine si je me rappelle ce que j'ai mangé ce midi, alors vous pensez...). Donc, la trame scénaristique globale de cette somptueuse saga a tendance à me passer légèrement par-dessus la tête. Notamment, pourquoi dois-je suivre un alien alors qu'on ferait bien de les buter?

0:08 Premiers combats, première déception: le son des armes est mou, mais mou... J'aime bien des grosses mitrailleuses qui claquent dru. Ici, tout est faiblard, et étouffé par une insupportable musique que je ne parviens pas à désactiver.... GRRRR! (anybody knows?)

0:11 Je suis mort. Apparemment, on peut juste prendre 2 armes, à choisir parmi les armes droppées par les ennemis ou les soldats alliés. J'ai du mal, juste par la silhouette affichée sur le HUD, à déterminer quelle arme est utile ou non. C'est assez pénible.

0:14 La jungle est assez convaincante graphiquement (à condition de faire abstraction du Saint Graal). Et les petits cris de ces idiots de Covenants sont amusants.

0:19 Je progresse assez correctement dans le niveau, mais c'est plus fort que moi, je dois pousser une nouvelle gueulante. Qu'on en finisse, une bonne fois pour toute, avec cette nouvelle mode où, à moitié mort, il suffit de se planquer 10 secondes pour que les points de vie soient entièrement régénérés. Dans la vraie vie, quand je me prends une salve laser dans la tronche, ce n'est pas en m'accroupissant un instant que ça va aller mieux, hein...

0:22 Cela dit, ça ne m'empêche pas de mourir avec une régularité stupéfiante. En mode héroïque, deux tirs de sniper suffisent pour m'allonger. J'aurais peut-être dû me montrer plus humble dans le choix de la difficulté...

0:24 Bon petit moment de plaisir: je ramasse un deuxième pistolet à plasma, que j'équipe à la main gauche. J'ai donc un flingue dans chaque main, chaque gâchette commandant une arme. Fun!

0:26 J'essaie une grenade, qui tombe en plein sur un nid de grognards. Ils volent dans tous les sens en criant, c'est superbe.

0:28 Petit conseil tactique aux Covenants: hurler 'Et une grenade, une!' quand on la lance vers l'ennemi, peut avoir un impact négatif sur l'effet de surprise.


0:32
Premier achievement XBOX: 'la mort en rose', pour avoir dégommé 5 Covenants avec le Needler Gun, qui lance effectivement des épingles roses. Je suis étonné du nombre différent d'armes déjà ramassables. Après une demi-heure, j'ai déjà pu essayer une petite dizaine d'armes. Si ça continue à ce rythme, c'est géant, mais si j'ai déjà essayé la majorité de l'arsenal, c'est très décevant. Wait and see.

0:38 Gros combat contre une brute, qui se résume à une partie de cache-cache (tir, je suis touché, je me planque pour régénérer, répété ad nauseam). Je dois protéger l'Arbiter, en théorie, mais en pratique, c'est lui qui fait tout le boulot pendant que je suis planqué derrière un rocher. Dans la vie réelle, c'est également grâce à ce genre de tactique avancée que je suis toujours en bonne santé.

0:45 Un holograme féminin me dit: 'pourriez-vous me sacrifier pour réussir votre mission?'
Aaah ça ma bonne dame, on n'a rien sans rien, savez-vous...

0:47 J'arrive dans un port, le vaisseau censé nous sortir de ce trou se fait dégommer. Va falloir passer au plan B...

0:48 ...je cite: 'Trouver le pélican de Johnson'. Voilà. Sommes-nous, à notre insu, dans Sam & Max?

0:50 Mort dans le port, je respawne en plein milieu d'un nid de snipers un poil trop précis à mon goût. J'ai testé pour vous: immobile, je reste en vie 7 secondes. Même à pied sur la bande du milieu de la E411, c'est moins radical.

0:58 Je sens qu'une fois ce test terminé, je vais recommencer en mode normal. Rendons-nous à l'évidence: j'ai pas le niveau!

1:00 Je ramasse une arme de snipe moi-même, et je peux enfin nettoyer les alentours. Ouf!

Vais-je continuer à y jouer? Oui, quand même.

Pourquoi? J'aimerais comprendre l'engouement démesuré autour de ce jeu. Indépendemment des campagnes marketing poids lourd (ou pas), le jeu se récolte des lauriers dithyrambiques de tous les côtés. Apparemment, c'est surtout l'aspect multijoueur qui est remarquable. Mais en général, je me cantonne au mode solo des fps, mes rares expériences multijoueur se transformant invariablement en humiliation bien tassée. (oui, j'ai un peu honte). Je vais persévérer, mais la première heure de jeu laisse un goût assez mitigé. Effets sonores décevants, gestion des armes curieuse, régénération auto de la vie, combats assez conventionnels: j'ai un peu de mal à m'immerger dans le monde de Halo 3... Et pour finir, la phrase qui achève le fanboy de base: 'bon, je vous laisse, je vais continuer Super Paper Mario!'.

dimanche 23 septembre 2007

Viva Caligula



Editeur: Adult Swim
Développeur: Pop&Co.
Plateformes: PC.
Date de sortie: Septembre 2007.
Genre: Trash Flash.
Site officiel
Version testée: Version complète.

Le pitch: Caligula, empereur tyrannique et pervers, doit exterminer un maximum de citoyens romains, afin de pouvoir participer à l'orgie qui va commencer au palais.

Le contexte: Moi, quand on me dit 'jeu gratuit en Flash jouable via son browser', je réponds en général: 'c'est gentil, mais pas aujourd'hui, j'ai piscine'. Mais si on ajoute: 'attends, y a 26 armes différentes, faut massacrer des innocents et à la fin, y a une grosse partouze!'... 'Bon, ok, de toute manière j'ai oublié mon maillot'.

Viva Caligula est donc un petit jeu gratos, tout en Flash, jouable depuis le site [adult swim].
Adult swim est chaîne de télé ricaine, une espèce de Cartoon Network pour adultes bien idiots comme vous et moi. Vous pouvez y aller sans crainte, y a pas de porno, juste des jeux flash généralement décalés, tels le classique Orphan Feast (capturez d'inutiles orphelins pour en faire de succulentes tartes pour riches), et des vidéos en tous genres.

Du sexe, de la violence gratuite (sur des ritals, en plus), tout ça pour pas un balle? Allons-y vite!

0:01 Je peux encore m'habituer à jouer directement dans une fenêtre incrustée dans un browser, mais la page est toute rose, c'est absolument atroce!

0:02 On me demande si mon micro est branché?? Euh, je parle pas latin, moi!

0:03 Je me suis renseigné: apparemment, si on gueule dans le micro, il y a une jauge 'Rampage' qui se remplit, et quand elle est remplie... Ben je verrai bien. Excellente idée en tout cas! (hormis le fait que femme et enfant dorment paisiblement à l'étage) Vite, mon micro... Je gueulerai avec retenue. Je connais en tout cas un petit gars qui part avec un bel avantage.

0:04 Les contrôles: flèches pour se déplacer... et pour attaquer: AZERTYUIOPQSDFGHJKLMWXCVBN. Ouais! 26 armes à trouver, chacune étant assignée à une lettre de l'alphabet. C'est tellement idiot que c'est génial.

0:05 Le jeu commence. Objectif: 'Purge Rome of as many citizens as possible, and collect all 26 weapons to enter the palace.' Pour le moment, j'ai juste une dague ('dagger'), que j'actionne avec la lettre D. 25 armes à trouver...

0:06 Tchac! Tchac! Deux coups de dague, et un plébéien s'effondre dans une mare de sang et de membres épars. Euhhh, je lui ai juste mis deux coups de lame, je ne l'ai pas désossé, quand même...

0:07 Graphiquement, c'est pas du Bioshock, on est bien d'accord. Isométrie old school, animations basiques, mais graphismes malgré tout assez agréables, avec une mention particulière pour la tronche de déjanté de Caligula.

0:09 Je ramasse ma deuxième arme: un 'Flambeau', en français dans le texte, activé par la lettre F. Si je tape avec le flambeau, le citoyen crame, court dans tous les sens, et s'il touche un congénère, celui-ci prend également feu. Héhéhéééé...

0:10 Je trouve une épée ('Sword', lettre S). Comme la dague, en mieux. Apparemment, la touche clavier semble correspondre à la première lettre de l'arme. C'est plutôt sympa, car mémoriser 26 touches peut s'avérer pénible... (Qu'est-ce qu'ils vont inventer pour Q, X, Y ou Z?)

0:13 La plupart des romains se cassent en courant quand ils m'aperçoivent. Mais quand je tue un des leurs, ils me tombent parfois dessus. Et cela marche par classe sociale. Si je tue un sénateur en toge, les sénateurs fondent sur moi, mais pas les simples citoyens.

0:14 Après un premier combat contre des légionnaires romains, qui, eux, sont plus agressifs, je découvre une hache ('Axe', lettre A), qui fait plus de dégâts apparemment.

0:15 Avec tout ça, j'oublie de crier dans le micro. En effet, en faisant du bruit, la jauge Rampage se remplit... Quand elle est pleine, j'entre en mode Rampage, et chaque coup tue directement l'ennemi, avec une superbe gerbe de sang qui vient de coller à l'écran. GORE!

0:17 Il faut cependant savoir qu'après 2h du mat' (je suis un oiseau de nuit), il peut être utile de simplement souffler dans le micro pour générer un effet similaire.

0:19 Je tue ma première prostituée. Fallait que je vous le dise.

0:23 Le jeu est composé de 7 niveaux, les sept collines de Rome. Les 7 niveaux sont librement ouverts dès le départ, mais certains sont plus durs (surtout 'The Outskirts', j'ai dû rebrousser chemin rapidos!). Je vais peut-être les faire dans l'ordre.

0:24 Je viens de trouver une arme démente: Zampogna! Le nom existe vraiment (merci qui? Merci Wiki'), c'est une cornemuse italienne. Quand j'en joue, les ennemis deviennent dingues et se butent entre eux! C'est hyper-pratique.

0:27 C'est même un peu trop fort, comme arme. A chaque nouvel écran, une sérénade, et tout le monde se latte la gueule.

0:28 A propos de musique, le soundtrack du jeu cadre assez mal avec le thème romain, et il n'y a pas moyen de couper la musique, on peut juste désactiver tous les effets sonores. Irritant.

0:36 A côté des armes traditionnelles, on sent que le(s?) développeur(s?) s'est lâché. V for Vespiary lâche un nid de guêpes sur l'ennemi; U (ursiform) me met une peau de bête sur le dos et des griffes à la Freddy Krueger , pour me transformer en pseudo-ours.

0:45 Et, la meilleure arme jusqu'ici: Manhood! Ouais, j'exhibe fièrement ma virilité (en fond sonore: 'cocoricoooo!'), et les citoyens, les yeux exorbités, sont paralysés! Trop fort.

0:49 Mais quand je sors mon membre fatal devant une péripatéticienne, elle ne s'émeut pas. Logique, elle en a vu d'autres :-)

0:51 Noooon... Submergé de squelettes dans le niveau catacombes, j'essaie la Zampogna, mais ils n'ont pas d'oreilles. En dernier recours, je sors ma bite, sans effet non plus. Je suis mort.

0:52 Ouf, je recommence au début, mais je garde toutes les armes déjà trouvées (j'en ai 14 pour le moment).

0:59 Je termine cette heure avec 16 armes sur 26. Plus que 10 avant la touze!

Vais-je continuer à y jouer? Ben ouais, j'ai rarement été aussi motivé de voir une fin de jeu!

Pourquoi? Parce que j'aime assez bien incarner un gros pervers assoiffé de sang, pas vous?

Le jeu, bien entendu, est très basique, mais regorge de petites idées sympa, qui font sourire une minute. Comme c'est gratuit, et qu'il est plié en une heure trente (à moins de coincer comme un idiot sur la 26° et dernière arme à trouver), il est difficile de ne pas conseiller Viva Caligula, juste par curiosité.

jeudi 20 septembre 2007

Rollercoaster Tycoon 3


Editeur: Atari
Développeur: Frontier Developments
Plateformes: PC.
Date de sortie: novembre 2004.
Genre: Theme Park, 3D.
Site officiel
Version testée: Version complète.

Le pitch: En gros, pour ceux qui suivent, c'est du Theme Park.

Le contexte: J'ai joué à Theme Park DS, donc, c'était assez bof bof, mais ça m'a donné envie de jeter un oeil distrait sur la dernière version de Rollercoaster Tycoon. Le premier était sympa; le deux, jamais essayé, on va faire comme s'il n'existait pas; le troisième m'avait l'air bien foutu, et semble permettre des créations de montagnes russes incroyablement poussées ou délirantes, c'est selon.

Je viens juste de recevoir RCT3 et son extension 'Délires aquatiques' (non testée ici), en occase pour une bouchée de pain (ok, une grosse bouchée...). Voyons ça!

0:02 Quand je vois, sur le splash screen, ©2004, je me demande fugacement si le jeu va se lancer correctement, malgré son âge avancé. Mais bon, 3 ans, ça va encore. Le jeu semble démarrer sans souci.

0:04 Petit tour dans les options: la résolution max est un exotique 1280 x 960!! Pfff... C'est le moins pire, mais les caractères des textes ne sont pas nets. Nul! Tout compte fait, 3 ans c'est beaucoup, pour un jeu.

0:05 J'entame une bonne enfilade de tutorials. J'adore les parents se baladant en donnant la main à leurs enfants qui essayent de courir partout. Trop mignon! (I'm NOT gay!)

0:07 J'essaie la fameuse CoasterCam, qui permet d'embarquer dans les attractions et de faire la descente comme en vrai. C'est top!! On peut bouger la tête, admirer le paysage, ou se concentrer sur les rails devant soi... comme en vrai.

0:10 En dix minutes, je sais comment placer les attractions, recruter et affecter le personnel (mécanos, balayeurs, inspecteurs, le trio classique à la Theme park) , et, surtout, placer les stands à bouffe et ballons aux endroits stratégique. Ni compliqué, ni très passionnant jusqu'ici.

0:25 Je passe le quart d'heure suivant à créer ma première montagne russe personnelle. Eh bien, c'est pas hyper-intuitif! J'ai du mal à relier les bouts d'un tracé tout con. Quand, enfin, j'y arrive, je me rends compte que la station d'embarquement est montée dans le mauvais sens, donc, mon train part dans le sens horlogique, alors que j'avais prévu l'inverse... Fatalement, il ne va pas loin, comme il essaie de remonter la pente! Je détruis ma station, la remonte dans l'autre sens. Cette fois-ci, c'est bon? Non! Aargh. Sans crémaillère, évidemment, le train ne monte pas... Bon, cela dit, au bout d'un quart d'heure, j'arrive à un résultat. A chier, certes, mais mon attraction est utilisable. Une descente, un looping, 80 km/h max, 3.7G max. Je suis heureux, à l'inverse du pigeon qui va payer pour ça!

0:30 Fini de rire. J'entame le mode carrière. Je peux choisir entre 6 scénarios, commençons par le premier. Je dois atteindre 400 visiteurs et une valeur de parc de 20.000€. M'enfin, il suffit de garer ma bagnole dans le parc et c'est bon? Non, l'économie n'est pas moins farfelue que dans Theme Park. Y a vraiment tant de monde que ça qui a du mal à gérer des chiffres réalistes?

0:34 Le parc est déjà prérempli (je déteste ça!). Il y a un grand parc, et une grosse attraction, le Tumbler, un bras articulé qui tourne rapidement. Avec la caméra embarquée, c'est gerbatoire à souhait!

0:37 Après avoir placé un marchand de ballons, il y a plein de gosses qui rentrent dans le Tumbler avec un ballon, et sont tellement secoués qu'ils le lâchent. Plein de ballons volent vers le ciel... Cool, ça génère des ventes supplémentaires!

0:40 Ceux qui connaissent le Walibi belge se rappellent sûrement de l'excellent Enterprise, une attraction deux personnes sans ceinture... Qui n'a pas, adolescent, 'frouchelé' là-dedans, bien blotti contre une fifille apeurée? Dans les nombreuses attractions préconstruites et disponibles, je la retrouve, telle quelle, et je m'empresse de l'acheter. Avec la caméra CoasterCam, c'est vraiment bluffant de réalisme!

0:44 J'essaie d'acheter une attraction nommée 'Regurgitator'. Pas assez de fric, merde!

0:46 Campagne de pub: 700€ pour deux semaines dans les journaux nationaux. Pas cher mon frère!

0:51 Sans trop me fouler, le scénario est complété. Mais il y a 3 niveaux de victoire: apprenti, entrepreneur et magnat. Pour entrepreneur, il faut 60.000 € de valeur de parc, et 500 visiteurs. Ok, on vise le grand Chelem, on continue!

0:53 J'ai construit pas mal d'attractions, mais je viens de me rendre compte que j'ai oublié de démarrer certaines d'entre elles, depuis le début... Tant qu'on ne donne pas le feu vert, l'attraction reste en test. Donc apparemment, même en claquant du pognon dans des rides que personne n'utilise, on peut terminer les scénarios... Ca donne une idée du challenge à relever. Un peu trop facile, peut-être?

0:55 Et il faut aussi donner le feu vert pour les boutiques! J'ai pas vendu des masses de burgers cette année, tout compte fait...

0:59 Tout est ouvert, l'argent rentre tranquillement. Je manque cependant de place dans le parc, car je n'ai pas optimisé l'espace au début.

1:04 Deuxième niveau d'objectif atteint. Je suis un entrepreneur!


Vais-je continuer à y jouer? Oui, de temps en temps.

Pourquoi? Malgré une économie bancale, une interface douloureuse, et une résolution d'écran bizarre, RCT3 est un titre où on peut perdre une tonne d'heures. La caméra embarquée est fort agréable, et la construction de ses propres montagnes russes permet de s'amuser comme un gamin.

Je ne sais pas si les scénarios gagneront en intérêt (le premier n'était pas franchement motivant, en tout cas). Au pire, RCT3 pourra être un simple 'bac à sable' de création d'attraction, qui m'occupera par moments.

dimanche 16 septembre 2007

Et maintenant, sans transition... Kiva.org

Vautré dans le fauteuil, le sourire aux lèvres après six heures non-stop de Bioshock (ou de Sims, hein, c'est vous qui voyez), il est facile de perdre de vue la chance inouïe qu'on a d'être né au bon moment dans le bon hémisphère.
Cela nous permet d'avoir des hobbies tels que le jeu vidéo, plutôt que le transport d'eau potable à bout de bras sur 20 km, le tri de déchets sur décharge fumante ou encore la confection artisanale de prothèses en bois pour ses proches.

Alors voilà, parfois, il m'arrive de me demander pourquoi j'ai cette chance de vivre dans l'opulence. Ben ouais, l'opulence. Tout est relatif, bien sûr, et comme vous, je peine un peu à réunir l'argent nécessaire pour me payer la petite sportive qui me ferait tant plaisir. Mais bon, dans l'ensemble, y a pas à se plaindre.

C'est pourquoi je voudrais vous toucher un mot de www.kiva.org, un site qui met directement en contact des petits commerçants de régions moins favorisées (Afrique et Asie), et des micro-investisseurs (càd. nous). Ces petits entrepreneurs s'enregistrent pour solliciter un prêt allant de $500 à $1500, et le grand public joue le rôle de société de micro-crédit en prêtant, par tranche individuelle de $25, cet argent étant remboursé selon un délai précis.

Kiva - loans that change lives


En versant $25 à un bénéficiaire, on ne fait pas un don, mais un prêt, et notre argent sera remboursé dans les 6 mois à un an, suivant le bénéficiaire.

Il faut aussi savoir, et ça me plaît beaucoup, que 100% de l'argent versé arrive directement dans les mains du bénéficiaire local. Alors, comment kiva.org peut s'en sortir? C'est simple: lorsqu'on fait un don, on peut verser une dotation additionnelle pour les frais de fonctionnement du site, mais c'est entièrement facultatif. (A titre de comparaison, j'ai cru comprendre que 60 à 70% seulement de l'argent versé aux victimes du Tsunami indonésien, est arrivé sur place... Ca m'enerve!)

Etant d'un naturel méfiant, j'ai fait quelques recherches à propos de Kiva, et je vous encourage à faire de même. Le site comprend plus de 110.000 prêteurs, ayant levé $11.000.000 de crédits. Jusqu'à présent, 99.60% des prêts ont été remboursés (oui, il existe tout de même un léger risque).

A la question: 'tout ça c'est très bien, mais qu'est-ce que j'ai à y gagner?', je répondrai simplement: rien!

Vous allez même perdre de l'argent. Et je m'explique, histoire de ne rien vous cacher, en prenant pour exemple le prêt auquel j'ai participé.

J'ai donc prêté $25 à Eunice. Le risque de ne pas récupérer mon argent est de 0.40%. En moyenne, je perds donc $0.10. En outre, ces $25, au lieu d'en faire profiter quelqu'un, j'aurais pu le mettre sur un compte et en tirer des intérêts juteux. Chez Fortiche banque, un compte-épargne rapporte 1.5% d'intérêts annuels. Diantre! En 8 mois (le temps de récupérer mon argent), j'aurais donc touché, faites-moi confiance, 0.015 * 8 / 12 * 25, à savoir $0.25. Donc, avec Kiva, à la fin des 8 mois de prêt, vous récupérez $24.90 au lieu de $25.25.

$0.35 de différence. L'euro est à 1.38 dollar. 0.25€, donc. Une mayonnaise au Quick.

On peut remarquer que l'argent est destiné à des personnes ayant un commerce, vraisemblablement éduquées, au lieu de servir au personnes en ayant le plus besoin. C'est pas faux, mais c'est probablement en stimulant l'économie locale qu'on sera le plus utile à long terme...

A vous de voir si par hasard, sur un compte-épargne, il ne traîne pas 20 euros. Et la prochaine fois qu'on bouffe au Quick, la mayo est pour moi!


Don't worry, on revient aux jeux vidéo dès demain!

samedi 15 septembre 2007

Super Paper Mario



Editeur: Nintendo
Développeur: Intelligent Systems
Plateformes: Wii.
Date de sortie: 14/09/2007.
Genre: Mario multidimensionnel.
Site officiel
Version testée: Version complète.

Le pitch: Tout l'entourage de Mario a été capturé! Switchez entre 2D et 3D pour sauver le monde, comme d'hab'.

Le contexte: Je vais être franc avec vous, au risque de perdre une certaine frange de mon lectorat: l'univers mielleux et débilitant de Mario me sort par tous les trous, et je ne parviendrai jamais à comprendre comment ce monde, dont la puérilité élève comparativement les Teletubbies au rang d'icônes trash, peut parvenir à enthousiasmer un humain mâle de plus de 6 ans exempt de malformation génétique grave.

(Traduction simultanée pour les 'kikoo LOLz'-casquette-de-travers qui pourraient peiner à décrypter ce qui précède: bro', si tu kiffes Rioma, soit t'es une meuf, soit t'es un gogol.)

Cela dit, derrière l'irritant plombier et son insupportable princesse Peach, y a des mecs qui programment les jeux, et eux, c'est du tout bon. Ces dernières années, Mario Kart, Partners in Time ou encore Mario Slam Basketball sont des jeux de très haute tenue. (par contre, leur jeu de foot, hilarant après 15 whiskies à 4h du mat', perd un peu de sa splendeur le lendemain venu...)

Donc, une nouvelle fois, je vais tenter de faire le vide dans ma tête, faire comme si l'école primaire n'était encore qu'une lointaine échéance pour moi, histoire de voir si je peux apprécier ce titre.

0:05 Introduction avec des graphismes très colorés, évidemment, et fort anguleux, mais c'est voulu. La princesse Peach, cette salope, a encore réussi à se faire kidnapper. Luigi et Mario (au fait, ils sont gay?) , se ruent vers Bowser pour lui péter sa petite gueule, mais pour une fois, il n'a rien fait. Le comte Niark apparaît et avale tout le monde dans un vortex spatio-temporel . Tout le monde? Non! Mario est miraculeusement épargné et se lance à la rescousse.

0:06 Derrière moi, mon petit bout de 11 mois se met à pleurer. Il est certainement moins armé que moi pour résister à tant de niaiserie...

0:10 Dix minutes de passées, et j'attends toujours de commencer... Ca discute, ça discute. La fée Tippi va me suivre durant l'aventure. Si je pointe la Wiimote à l'écran, un rond de lumière similaire à une sorte de lampe de poche apparaît, et je peux révéler des objets secrets. Sinon, les contrôles se font avec la manette tenue horizontalement.

0:12 Je visite la ville de Recto. Qui prend les paris sur le nom de la deuxième ville?

0:15 Je reçois un coeur pur, le but final du jeu étant d'en récolter 8. Quand je l'insère dans un pilier, l'écran explose en formes abstraites et colorées. Les graphismes sont vraiment originaux.

0:19 On me donne un 'Tuyau magique', qui me permet de retourner à Recto. Je jette un oeil à mon inventaire, apparemment il y a des cartes à collectioner. 256! L'ancien joueur de Magic que je suis sent déjà la sève monter...

0:23 Encore 4 bonnes minutes de cinématique. Le comte Niark envoie des shapeshifters déguisés en Bowser... puis j'ai décroché.

0:26 Je suis bloqué... on me conseille de pointer la Wiimote vers la télé. Ah ouais! Une porte cachée apparaît!

0:30 Le sage Merveillus possède le secret du passage de la 2D à la 3D. Mais il me le vend 10000 pièces d'or! C'est con, j'en ai... 4. En discutant un peu, c'est bon, il me le vend pour 4 PO! Ouais, le marchandage est *un peu* plus facile que dans Oblivion...

0:32 Alors voilà: à tout moment dans le jeu, on peut appuyer sur 'A', et la vue passe de 2D en 3D. Ca rend certaines zones accessibles, ça permet de contourner des gros ennemis, ça révèle certains trésors (comme par exemple ma première trading card) et autres passages secrets. On ne peut pas rester indéfiniment en 3D, une jauge se vide et quand elle arrive à 0, je perds un point de vie. Le mécanisme est original, clairement.

0:39 Le ciel est couvert, non pas de nuages, mais d'équations mathématiques. Quand je vous dis que les graphismes sont abstraits!

0:46 Fin du chapitre 1-1. Je n'ai rencontré aucun challenge sérieux, mais je suis tout doucement en train de tomber amoureux des graphismes... C'est grave docteur?

0:50 Quand on révèle un nouvel élément de décor, il se dessine d'abord à traits de crayon, puis se colorie. C'est miiignooon...

0:52 Je trouve une autre carte à collectionner. Sur chaque carte, il y a un ennemi; si on rencontre cet ennemi dans le jeu, mes dégâts seront améliorés. Celle-ci concerne BOUMBOXER, qui a une radio entre les oreilles, dont les ondes de basse sont mortelles (au sens premier).

0:57 J'arrive dans le désert, les ennemis sont pour le moment toujours aussi faciles à gérer. En plus, à 10.000 points, je suis passé au niveau 2: j'ai à présent 15 PV au lieu de 10 précédemment. Easy!

Vais-je continuer à y jouer? Oui.

Pourquoi? Les graphismes sont réellement enchanteurs, et le switch 2D / 3D va certainement offrir des possibilités de gameplay intéressantes. Et comme à l'accoutumée, je peux imaginer que beaucoup de nouveautés viendront émailler ce titre. Voilà, bien malgré moi, la 'magie' de Mario semble à nouveau fonctionner...

jeudi 13 septembre 2007

World Snooker Challenge 2007



Editeur: Sega
Développeur: Blade Interactive
Plateformes: PSP, DS, XBOX 360, PS2, PS3.
Date de sortie: 12/01/2007.
Genre: Sport extrême.
Site officiel
Version testée: Version complète PSP.

Le pitch: Bon ben, c'est du snooker, quoi. Et plein d'autres types de billard (8-ball, 9-ball, trickshots, etc). Le scénario est donc assez léger.

Le contexte: Même si rien ne remplace une bonne partie de snooker à 10€ la manche dans une salle enfumée, Duvel à la main, j'ai vu défiler quelques bons jeux sur Amiga et PC. Sur Amiga, Jimmy White Whirlwind Snooker était, je pense, le premier à permettre de tourner librement autour de la table. Il offrait des graphismes et une physique inégalés à l'époque (sans rire). Et surtout, si on ne touchait à rien pendant 1 minute, les balles vous faisaient la grimace! J'vous jure! Et le pire, c'est qu'à l'époque, je trouvais ça trop mortel... Quel con, quand même. Sur PC, la série Virtual Pool et Virtual Snooker, quant à eux, innovaient à fond en permettant le contrôle de la queue via la souris: un mouvement précis vers l'arrière, un grand coup en avant et clac! Le coup partait!

(Pour ce test, ça va être nettement contre nature, mais je m'engage à limiter au strict minimum les allusions graveleuses et autres insinuations salaces relatives aux balles, queues, trous, tout ça. Juste pour voir si je suis capable.)

0:05 Je viens de perdre 5 minutes de ma vie trépidante à regarder l'intro, inhumainement insipide. Probablement plus intéressant que le canal info de son télédistributeur, mais je demande tout de même la photo finish pour être sûr.

0:07 J'ai le choix entre toute une série de tutorials (snooker, pool...) mais mon coeur ne bat que pour le snooker... Essayons ça.

0:09 Mince, les temps de chargement sont costauds. Je rêve, ou c'est souvent le cas avec la PSP?

0:13 Pour mon premier coup, je dois casser le triangle de balles rouges (ouverture classique d'une partie de snooker). Bien entendu, fidèle au sacro-saint principe de ne jamais lire le manuel à moins d'y être contraint et forcé, je n'ai pas la moindre idée de comment procéder, et ma balle blanche ne touche rien. Le commentateur en profite pour bien se foutre de ma gueule.

0:15 Wow! Le tutorial s'adapte à la situation en cours. Je joue une partie libre, et à chaque balle, quelle que soit sa position, il me conseille quelle balle jouer, et surtout, où la blanche devrait se positionner pour le coup suivant. Mine de rien, j'apprends des trucs qui pourraient être utile en vrai snooker.

0:19 Je ne me lasse pas du tutorial, il est vraiment très immersif. Après avoir éclaté dans tous les sens un paquet de balles rouges, il me dit: 'Well, there is a lot of options, but I think that one is the best'. Ou encore, juste au moment où j'hésite à jouer la noire ou la rose, il me sort: 'well, the black one is tempting, but I'd rather go for the pink'. VRAIMENT BLUFFANT!

0:25 Bon, je pourrais jouer le tutorial pendant des plombes, mais on va quand même essayer un vrai match. Les contrôles sont assez simples: gauche/droite pour orienter la queue. Les trajectoires de la balle blanche et de la balle impactée, sont indiquées sur quelques dizaines de centimètres. Donc les coups à distance sont assez compliqués. Une tache sombre indique la zone d'arrivée probable de la blanche, ce qui s'avère fort utile pour planifier le coup suivant.

0:27 Création de personnage. Pour gagner un peu de temps, je sélectionne un perso généré au hasard... Non, pas celui-là, on dirait Tino Rossi. Clic... Mais non, pas ça non plus... Clic... Rhôô le look de celui-ci.. Clic... C'est un homme, ça? Clic... Bon, j'aurais mieux fait de le générer moi-même!

0:29 Je n'ai pas le choix, je commence par le 'Northern Ireland Trophy'. J'affronte Anthony Davies, en une manche.

0:31 Haha! Je rentre un coup 'légèrement chanceux'. Le commentateur: 'What?', et la caméra zoome sur la tronche d'Anthony, qui lève les yeux au ciel... Excellent!

0:34 Je mène 24-9, il reste la moitié des rouges. L'adversaire semble jouer beaucoup de coups d'attente.

0:39 Un truc très agaçant: en plein milieu de CHAQUE coup, il y a un petit chargement, qui bloque l'affichage durant une seconde. Ca m'éneeeerve...

0:41 Autre truc bien chiant. Il y a une mini-cinématique entre chaque coup (le joueur réfléchit, hésite, le groom remet la balle de couleur,...) . J'ai pas trouvé le moyen de désactiver d'office ces scènes. Et surtout, quand on appuye sur X, on skippe non seulement la scène en cours, mais aussi le coup suivant de l'adversaire. Ho! Je veux quand même bien voir son coup...

0:51 Je mène 41-15, comment je domine!

1:00 Hum... J'ai perdu. Je me suis fait remonter à 41-50. Puis il a foutu la blanche dans un trou (4 points pour bibi, 45-50), et je peux ensuite choisir si je joue le coup suivant ou si l'adversaire peut jouer. Il ne reste plus de rouges, et la jaune me semble impossible à mettre , donc je le laisse jouer. Jaune, verte, marron, bleue, rose, noire, ce con me claque les 6 à la suite et je rentre au vestiaire avec un bon 45-77 dans mes gencives. La honte...

Vais-je continuer à y jouer? Oui.

Pourquoi? WSC 2007 me semble être un excellent jeu pour meubler une heure de temps en temps. Les contrôles sont simples, et la compétition est bien prenante si ce genre de choses vous intéresse.
Ca ne vaut probablement pas 40€, mais en budget ou en occasion, c'est une bonne affaire. Je n'ai pas essayé non plus les autres modes de billard, mais à vrai dire, ça ne me tente pas trop.

Bon, si quelqu'un veut faire un snooker à l'occasion...

lundi 10 septembre 2007

Super Puzzle Fighter II Turbo HD Remix



Editeur: Capcom
Développeur: Backbone
Plateformes: XBOX 360, PS3.
Date de sortie: 29/08/2007.
Genre: Tetris Fighter.
Site officiel
Version testée: Version complète XBLA.

Le pitch: Avec, comme background, des combats entre les protagonistes du classique Street Fighter, videz votre écran des gemmes qu'il contient pour remplir celui de votre adversaire.

Le contexte: A priori, l'association entre Street Fighter et un jeu à la Tetris est aussi repoussante que celle entre la brêle et la blette. Cependant, mon intérêt pour ce bidule est double.

Premièrement, j'ai passé une bonne partie du mois de juillet sur (...non, pas Anna Nicole Smith) l'excellent et inattendu Puzzle Quest DS. Ce jeu mêlait un système à la Columns, pour récupérer de la Mana et lancer des sorts. Le mix entre puzzle game et quêtes rôlesques était assez superbe; je vous conseille vivement d'essayer la démo PC.

Ensuite, je suis tombé récemment, par hasard, sur un article du développeur de Super Puzzle Fighter II Turbo HD Remix (on va dire SPF, ok?), où le bougre décrit avec passion les efforts entrepris pour balancer au maximum la difficulté de cette adaptation (au départ, c'est une borne d'arcade; jamais vue, à vrai dire). Etant donné que je n'avais pas la moindre idée du principe du jeu, la lecture était un peu surréaliste, mais a fortement titillé mon intérêt. Un poil de considérations tactiques, plein de carrés de couleur dans tous les sens, une grosse nunuche en cosplay... Mmmh, ça ne peut pas être un mauvais jeu. Malgré un nom pareil.

0:02 Comme d'hab', entamons par un petit tutorial. Choix du mode: X', X, Y ou Z. Euuuhh... J'aurais pas craché sur un petit mot d'explication préalable... Va pour X'.

0:03 Choix du perso: beurk... Ils sont tous modélisés style manga prépubère. Ryu et Ken sont tristement rapetissés et effeminés. Au secours... Et quant au choix des combattants... Où est passé Blanka, et ses attaques électriques? Pourquoi ont-ils saqué Cammy? (ok, ça, c'était juste une excuse pathétique pour mater des photos de Kylie. Quelle grande actrice!) Mais qu'ont-ils fait, surtout, de mon sosie vidéoludique, Honda, et ses attaques tarte-à-la-gueulesques? Bon, Felicia, en bas à droite sur l'écran de sélection, avec les sparadraps sur les bumpers, elle est sympa, mais je ne retrouve pas mon référentiel connu.

0:07 Ok, je commence le tuto avec Felicia. Des blocs de deux tuiles carrées tombent, il faut les assembler avec des tuiles de même couleur, pour former des dalles rectangulaires plus grosses. De temps à autre, une tuile ronde tombe. Si on la fait tomber sur une tuile de cette couleur, elle explose ainsi que toutes les tuiles de cette couleur qui sont adjacentes... Et un nombre identique de tuiles apparaissent chez l'ennemi! En plus, ces tuiles sont indestructibles pendant 5 'tours'.

0:10 Apparemment, le tutorial est sans fin, donc j'arrête. Il est temps de lire l'aide en ligne.

0:13 Il y a une différence entre les différents combattants, c'est le canevas selon lequel les gemmes tombent chez l'ennemi. Par exemple, Ken envoie des lignes horizontalement monochromes, alors que Chun Li envoie des carrés de 2x2 monochromes. En fait, si je parviens à mémoriser le canevas de mes ennemis, je peux placer mes gemmes avantageusement à l'avance... C'est ce que le développeur expliquait dans son article: ça devient clair!!

0:15 Je commence un match arcade avec Chun Li. Niveau normal, j'ai 8 matches à gagner... Round 1 contre Ken.

0:17 Pas de problème... Je n'ai pas vu une seule gemme ennemie apparaître de mon côté.

0:19 Round 2 ok aussi, même si ce fut plus dur. Petit problème: quand on utilise le stick analogique pour déplacer les tuiles, ça dérape parfois, c'est pas trop précis. Mieux vaut utiliser le D-Pad.

0:21 Round 3. Ca devient chaud... Je croyais que j'étais mort, mais un diamant est apparu, et a détruit toutes les tuiles bleues de mon écran. Evidemment, ça a complètement rempli l'écran adverse... Pas très tactique, tout ça.

0:23 Round 4: je me rends compte qu'il est complètement illusoire d'espérer gérer les canevas adverses. Tout d'abord, c'est hyper-dur, voire impossible à mémoriser, et surtout, on est tributaire de ce qui va tomber de notre côté...

0:30 Fin de l'interminable round 4, toujours à mon avantage. Le fait que, sans jamais avoir joué, je termine 50% du jeu au premier essai, m'inquiète un peu. Une petite séquence d'entracte, et ça repart.

0:33 Au centre de l'écran, quand on casse des gemmes pour les envoyer en face, les petits combattants se donnent des coups. Je viens juste de le remarquer, parce mon adversaire m'a envoyé une flopée de gemmes, et ça s'est traduit par une boule de feu énorme! Ouch!

0:35 Je meurs lamentablement quelques temps après... Je suis fort mentalement, je résiste à la tentation du 'Continue?'.

0:50 Deuxième essai, je termine au 6° match. Là, c'est vraiment hard! Il faut jouer vite, user de la flèche 'haut' pour dropper instantanément les tuiles, et toujours laisser la colonne 4 vide. En effet, toutes les tuiles tombent de la colonne 4, et on ne peut mourir que si celle-ci est remplie. Aussi, si on crée de larges rectangles monochromes, ils font plus de dégâts quand on les casse. Il y a en effet un peu de tactique. Mais les canevas des gemmes ennemies, faut être à moitié autiste pour parvenir à en tirer avantage...

0:51 Armé de 50 bonnes minutes d'expérience, je vais tenter le mode online. Même pas peur!

0:59 Deux matches, deux branlées de dimension!! Première partie: J'ai pas encore cassé une seule gemme que le taré d'en face me remplit la moitié de mon écran... Quand je meurs, il a trois gemmes de son côté... La honte. Deuxième partie: pas mieux. Bon, le mode online, on va dire que techniquement, ça marche.

Vais-je continuer à y jouer? Oui.

Pourquoi? Quand je me fais déchirer à Quake, au moins, je sais pourquoi: j'ai des réflexes de merde. Quand on m'éclate aux échecs, je sais pourquoi: ça me broute de réfléchir une demi-heure avant chaque coup. Quand tout mon stack s'évapore au poker, je sais pourquoi: le couillon d'en face n'a pas pigé qu'il ne pouvait en aucun cas payer mon bluff magistralement amené... Ici, sur SPF, je ne sais pas pourquoi. Je veux comprendre les raisons de mes déroutes online, et au minimum terminer le mode solo.

Attention, le jeu n'est pas fabuleux, hein, mais il y a quelque chose dans les mécanismes à acquérir que je cherche encore. C'est ce genre de conneries qui peut me tenir en haleine longtemps.

samedi 8 septembre 2007

Theme Park DS



Editeur: EA
Développeur: EA
Plateformes: DS, PC (mais ça date).
Date de sortie: mars 2007.
Genre: Gestion de Walibi.
Site officiel
Version testée: Version complète DS.

Le pitch: Prenez en main la gestion complète d'un parc d'attractions, de la recherche de nouvelles attractions aux négociations syndicales.

Le contexte: Theme Park est avant tout un jeu novateur sorti en 1994 sur les bons vieux PC Win 3.11. C'est d'ailleurs, avec Sam & Max, l'un des deux jeux que j'aie acheté en bundle avec ce puissant 486 DX2 qui faisait fantasmer toutes les jeunes étudiantes en fleur. A l'époque, les jeux étaient rares, et Theme Park, on peut dire que je l'ai usé jusqu'à la corde, plus que les bancs des auditoires... Good times!!

Par la suite, la série Rollercoaster Tycoon a repris le thème, mais en mettant la barre très haut: full 3D, grande liberté de création d'attractions, test des montagnes russes de l'intérieur, et, surtout, la possiblité de développer créativement ses pulsions meurtrières sans risquer de finir la rondelle dilatée à Lantin.

La magie Theme Park va-t'elle à nouveau opérer?

0:03 Création du profil, on me demande mon groupe sanguin!? Ca va être si trash que ça??

0:06 Premier objectif: créer un parc de $100.000, et amasser $220.000 de solde. Je m'implante en Grande-Bretagne, sur un terrain gratuit. Cool.

0:10 Au début, je serai assisté par Mocca, une jeunette de 18 ans. Conseillère à 18 ans? Wow, elle fait pas partie de la génération Starac', celle-là...

0:12 Je construis quelques routes avec le stylet, puis je place ma toute première attraction... Un château gonflable! Vous foutez pas de ma gueule, les autres possibilités étaient pire.
Il n'y a apparemment pas moyen de faire pivoter la vue, ni les bâtiments qu'on va construire... Résultat: un spaghetti immonde de chemins entrelacés pour connecter les bâtiments. C'est naze.

0:13 Au bout d'une minute, le château se met à cramer! J'engage un mécano, qui arrange ça. J'aurais personnellement choisi un pompier, mais Mocca n'est pas de cet avis.

0:17 Je rajoute un marchand de glaces, des balayeurs et une file d'attente. Quel super parc!

0:21 Je ne fais rien, je regarde juste le fric qui rentre. Mocca me conseille d'augmenter le prix de l'entrée. Le ticket était à $80, je le monte à $160 (gasp!). Cela n'a pas d'influence directe sur la fréquentation... Et figurez-vous que la glace se vend comme des petits pains à $70! Cherchez l'erreur: le but du scénario est de monter un parc qui vaille $100.000 (ce qui est ridicule), et le visiteur moyen débourse $230 sans sourciller pour une glace qu'il ira dégueuler dans un château gonflable... Poof! En un instant, 6 années d'études en économie se sont volatilisées!

0:26 Fin de la première année fiscale, 2007. Mon parc (nostalgiquement appelé Snulibi) vaut $36.000, et j'ai $125.000 en caisse. On continue.

0:30 2008 est l'année de la grande expansion: une maison des horreurs, un labyrinthe, un manège bien naze, un marchand de boissons et un fritkot (et 13 ans après, on peut toujours mettre plus de sel dans les frites pour assoiffer le gogo).

0:35 Mocca me signale que mon château gonflable est une vieillerie qu'il faut remplacer. M'enfin, il a juste un an et demi!? Pour varier les plaisirs, j'investis dans la recherche, $2000 par mois, pour trouver plus vite de nouvelles attractions.

0:38 Fin de l'exercice 2008. Parc à $72.000, $90.000 de liquidités.

0:41 Mon château gonflable, que je n'ai pas remplacé, s'effondre. Pas moyen de reconstruire quoi que ce soit dessus! Donc, ce tas de gravats va rester planté au centre de Snulibi jusqu'au bout? Super.

0:45 Je suis convoqué pour une négociation syndicale. Avec le stylet, il faut serrer la main du syndicaliss' local au bon moment, pour éviter de perdre trop de plumes. Enfin, j'ai compris ça après coup, car je 'négocie' 37,8% d'augmentation salariale... Mocca me dit que j'ai négocié superbement! Ah bon? Euuuh, je suis le boss, non?

0:49 Mocca, toujours aussi alerte, me conseille d'augmenter drastiquement les prix de l'entrée, des frites, boissons et autres glaces... Je m'exécute, mais petit à petit, plus personne ne vient, et ceux qui sont déjà là ne dépensent plus rien!

0:52 Fin 2009, les résultats sont catastrophiques: deux attractions ont cramé, diminuant la valeur du parc... Et les liquidités sont au plus mal.

0:57 Aaargh, maintenant, ce sont les distributeurs qui veulent négocier. J'arrive à 27% d'augmentation, c'est énorme mais je ne vois pas comment faire mieux. Et Mocca qui continue à me conseiller d'augmenter les tarifs... MAIS Y A DEJA PLUS PERSONNE QUI VIENT, DJÛÛÛ!!!

1:00 Ca sent le sapin pour Snulibi, mais je vais faire un emprunt massif à la banque pour essayer de redresser la situation.

Vais-je continuer à y jouer? Non, pas au-delà du premier scénario.

Pourquoi? En fait, j'ai encore joué deux heures après ce test. Malgré l'avis débile de Mocca, j'ai fortement diminué les prix, j'ai entrepris des recherches pour accueillir plus de monde, et j'ai surveillé de plus près l'état des attractions. M
oralité: ne jamais faire attention aux consultants. En une dizaine d'années, les $200.000 empruntés étaient remboursés et le parc est devenu florissant. Ces trois heures ont filé, c'est plutôt le signe des jeux addictifs.

Cela dit, le nombre restreint de constructions disponibles, l'impossibilité de faire pivoter le décor, le background microéconomique risible et l'existence de jeux similaires, sur PC, tellement plus évolués, gâchent franchement le plaisir. Si vous n'avez qu'une DS, et qu'un voyage de 10 heures en avion vous attend, c'est sûrement un bon investissement. Quant à moi, j'ai déjà commandé Rollercoaster 3. Grouille, facteur!

jeudi 6 septembre 2007

Folklore



Editeur: Sony
Développeur: Game Republic
Plateformes: PS3.
Date de sortie: 17/10/2007.
Genre: Action/aventure colorée.
Site officiel
Version testée: Démo PS3.

Le pitch: Ellen doit se rendre dans le village onirique de Doolin pour retrouver sa mère présumément possiblement décédée. Keats est un gratte-papier enquêtant sur divers phénomènes paranormaux ayant eu lieu dans ce village. Avec ces deux persos, absorbez les âmes des ennemis pour qu'ils combattent à vos côtés.

Le contexte: Les screens semblent mignons, et de toute manière, y a tellement peu de nouveux trucs qui fleurissent sur le PS Store, que je me suis senti un peu obligé de tester Folklore (mais quel bête nom!), le futur jeu-qui-tue de Game Republic, qui sont cependant déjà coupables d'avoir commis Genji sur PS3. Méfiance, donc, car c'était VRAIMENT pas terrible...

0:02 Je peux choisir entre Ellen, une petite chaudasse, mini-jupe en kilt, et petite gueule d'amour à faire craquer l'Abbé Pierre période pré-2007, et Keats, beau gosse insipide. Vous auriez fait comme moi.

0:04 Je dois donc retrouver ma mère apparemment décédée: 'toi seule peut affronter le Folklore qui réside au fond de la forêt!'. Ouais, c'est vraiment bien naze, comme nom. Apparemment, les 'Folklore' sont des boss à éliminer, si je comprends bien. On verra.

0:06 Un peu comme dans le chouette Kameo, les touches invoquent des créatures qui vont combattre pour vous. J'ai pour l'instant 3 créatures à ma disposition: un aigle, dont le souffle balaie toute une zone; un nain qui envoie des coups de fouet; et une plante, qui pare une attaque.

0:07 Un instant, encore traumatisé par l'insupportable démo de Blue Dragon, j'ai eu peur de retomber sur un énième clone de Final Fantasy. Mais non, les combats sont en temps réel, et assez agréables, en plus. Ce qui frappe, comme avec Heavenly Sword, c'est la beauté inégalée des décors. Je ne sais pas si c'est la connection HDMI ou la puissance de la console, mais cela me semble un cran au-dessus des plus beaux jeux de la 360.

0:08 Les combats: faut appuyer sur une des touches-créatures, qui effectuent une attaque, contre un peu de mana. Quand une créature meurt, pour ramasser son Id (son âme, en termes non-freudiens), faut appuyer sur R1 et lever la manette. Y a pas qu'avec la Wii qu'on pourra avoir l'air con dans son fauteuil...

0:18 Quand on tue de nouvelles bêtes, on les capture, et on peut les utiliser. Gotta catch'em all, ou quoi? Pour l'instant, j'en ai 5: Henky, Boobrie, Impet (à la gueule), Pouki et Killmoulis. Ouais, on n'est pas loin des Teletubbies.

0:21 Premier boss, contre un taureau. Je le massacre grâce à Boobrie, mon aigle qui déchire. Mais je ne pige pas comment lui voler son Id...

0:24 Ah ouais , ok. L'Id passe du vert au rouge. Quand il est rouge, il faut lever la manette, et ne rien faire quand il est vert. C'est pas mal! Les boss aussi, on les capture et on peut les utiliser ensuite.

0:26 Le chemin, malheureusement, est hyper-linéaire... Pas trop moyen d'explorer, on est sur des rails.

0:28 Y a au moyen dix plantes carnivores qui m'attaquent, mais mon fidèle aigle fait le boulot. Les combats sont jolis, mais pas durs du tout... Je ne suis jamais en danger!

0:31 Deuxième gros boss, une espèce de gorille qui se transforme en hérisson quand il s'énerve... Dans un livre que j'ai trouvé, on indique que la créature Ogma est recommandée pour en venir à bout. Encore une fois, je le bousille sans souci. J'espère que dans la version finale, on pourra corser la difficulté, parce que je pense honnêtement que certains Lapins Malins me donneraient plus de fil à retordre.

0:38 Prodigieusement chiant: le jeu est découpé en écrans (c'est déjà pas top), mais en plus, tous les monstres morts sont réinitialisés quand vous entrez à nouveau dans un écran... Putain, les gars, on est en 2007 après Jésus-Christ, meeeerde.

0:47 Monstre final! Une espèce de gros blob avec deux tentacules qui aspirent les ennemis. Sans trop rentrer dans les détails, il faut utiliser, à des moments précis, 4 types différents de créatures, sinon on ne peut pas venir à bout du boss. Une fois qu'on a pigé le truc, c'est très simple, mais la phase de découverte de la combinaison était fort sympa!

0:50 Je reviens à l'écran principal. Je choisis à présent le deuxième perso, Keats.

1:00 On repart de zéro dans un autre monde, un champ de bataille. Les sorts sont différents, mais le principe semble très similaire: des combats sans cesse dans un environnement linéaire, des boss convenus, et un boss final assez intéressant.

Vais-je continuer à y jouer? Non, probablement pas.

Pourquoi? A moins que le jeu soit plus varié que ce que la démo n'indique, je n'aime pas l'extrême linéarité du jeu. Combats, combats, boss, combats, etc... Oui, les combats sont superbes visuellement, et le nombre de créatures à disposition apporte un peu de variété. Mais si Folklore se résume, comme j'en ai peur, à enchaîner les boss sans grande difficulté, ça me semble un peu léger.

lundi 3 septembre 2007

Call of Juarez


Editeur: Focus
Développeur: Techland
Plateformes: XBOX 360, PC.
Date de sortie: Juin 2007.
Genre: Far West Shooter.
Site officiel
Version testée: Version complète XBOX 360.

Le pitch: Juarez, Far West. La rumeur court que le célèbre trésor de Montezuma serait enfoui dans les parages de cette ville-frontière... Jouez deux personnages, Billy, cow-boy débutant, et le révérend Ray, à la recherche de cette fortune mythique.

Le contexte: Pour une raison qui me dépasse, le western est très chichement représenté dans le monde du jeu vidéo... Je me rappelle avec plaisir du très agréable Outlaws, mais à moins que ma mémoire flanche, c'est à peu près tout, non?
Bon, je ne vis pas (tout à fait) dans une bulle hermétique, et je sais que Call of Juarez, un nouveau shooter western, n'a pas reçu de critiques faramineuses. En outre, tester un FPS juste après le magique Bioshock n'est peut-être pas une brillante idée... Mais bon, je vais faire preuve d'une objectivité et d'une rigueur dignes des plus grands reporters de Fox News.

0:02 Je commence avec une grosse Gatling, dans une diligence: je fais face à une sorte de manoir, à part que ça s'appelle probablement pas comme ça, puisqu'on est au Far West. Soit. Y a des chicanos qui déboulent par toutes les portes et les balcons, et je dois tous les cisailler. Ca dure bien 5 minutes, les vagues d'ennemis ne s'arrêtent pas. Mort. Djûûû, c'est hard!

0:07 Ha haaaa... Flash-back: 'Deux semaines plus tôt'. Ma mort était donc voulue... Excellent. Ca comence bien!

0:08 Durant le (long) écran de chargement, une voix off correcte lit un texte affiché à l'écran. Une idée toute simple: les temps de chargement passent inaperçus.

0:10 Je suis Billy, un jeune paumé qui n'a jamais utilisé un colt. J'arrive à la cabane de Joe, où je vais pouvoir m'entraîner à tirer et à me déplacer furtivement.

0:18 Je trouve enfin un flingue! Comme ce vieux Joe, avec son oeil perçant, m'a bien fait recommencer cette putain de séquence furtivité 10 fois, j'estime logique de lui plomber la cervelle. Quand j'aligne le curseur, voix off: 'Hey! Tu vas pas tirer sur des civils! Si c'est ça qui t'amuse, tu t'es trompé de jeu, mec!' Euuuh... Ben ouais, faut croire. Je presse la gâchette... et rien ne se passe. M'enfin, je veux buter du civil!

0:20 Apparemment, il ya moyen de collectionner 40 cartes d'hors-la-loi durant le jeu. Je trouve la première, qui dit, sous la photo et la mention WANTED: 'C'est le 8ème des 7 mercenaires. Malheureusement, il a été coupé de l'image dans la version recadrée.' Ca m'a fait sourire, mais c'est probablement parce que je suis très con.

0:22 Je dois me rendre à la ferme de mes parents, dans la ville de Hope. En chemin, je suis attaqué par un chien ou un loup, dans l'excitation j'ai pas distingué. Ouf, c'est pas un civil, je peux tirer. J'ai toujours eu une tendresse particulière pour les shooters où on peut buter des animaux.

0:24 J'arrive à Hope. Le shérif me prend mon colt, et le croque-mort prend mes mesures, 'on ne sait jamais...'. Ambiance!

0:26 Je me balade dans la ville. Comme dans tous les FPS, y a plein de caisses en bois. (à part dans un FPS, avez-vous déjà vu une vraie caisse en bois?) Mais on ne les casse pas pour trouver des munitions. Non, ici, on les prend à bout de bras et on les dépose où on veut. J'essaie de faire des piles pour grimper sur les balcons, mais pas moyen... Faut dire que le système n'est pas hyper ergonomique.

0:28 Y a une prostituée, Suzy, qui me hèle du haut d'un balcon du saloon: 'Hey Billy, amène ton petit cul avant que je ne change d'avis!' Bon, j'avais une mission à remplir, mais si on me parle tendrement...

0:30 Je rentre par la porte principale. Le tenancier: 'Qu'est-ce que tu fous là, merdeux?' 'Je passais juste dire bonjour...' 'C'est tes couilles qui vont dire bonjour à ma botte, muchacho!'
Un autre sourire de gagné pour moi. En gros, il faut payer pour voir Suzy, ou passer par la fenêtre arrière.

0:33 Je suis un mec honnête, je cherche donc du fric pour me payer Suzy. (en plus, pour passer par derrière, il va falloir empiler des monceaux de caisses, et ça me gonfle rien que d'y penser).

0:39 Pas moyen de trouver le moindre dollar dans cette ville. Tant pis, j'emprunte l'entrée arrière (du saloon, bande de crados).

0:43 Après une séquence prévisiblement pénible d'empilage de caisses, j'entre dans la chambre de Suzy. Elle s'absente 30 secondes, je ramasse son revolver. Mais pas de balles.

0:44 Elle revient pour s'occuper de moi: 'Ooooh, mais c'est vrai que tu as grandi!' dit-elle en se mettant à genoux devant moi, he he heee. Mais le tenancier furax déboule à ce moment et je dois sauter par la fenêtre, le froc sur les genoux. Meeeeerde. Notez que le jeu est classé 18+, donc pour les censeurs grabataires devant coter le jeu, ça le met sur un pied d'égalité avec les pornos les plus trash. Ici, on n'a pas encore vu un sein, hein...

0:50 Le tenancier: 'Une demi-heure gratos avec Suzy pour celui qui me ramènera ce petit merdeux'. Evidemment, tout le village me court après, maintenant! Je m'enfuis en courant, on me tire dessus derrière moi, et je tombe dans un précipice. Mort. C'est con. Je recommence, j'évite la chute, je saute au-dessus d'un trou... Raté. Mort.

0:56 Le passage est assez frustrant. En fait, il faut utiliser son lasso (j'avais même pas vu que j'en portais un...) et s'en servir comme liane. Ben voyons. Finalement, je m'en sors, mais quand j'arrive à la ferme, des coups de feu: tout le monde vient de se faire buter! Fin de l'épisode 1.

0:58 Episode 2. Je joue le révérend Ray. Premier objectif: utiliser la Bible pour commencer la Messe. En effet, je peux dégainer une Bible, et si j'appuye sur le bouton, il lit un extrait. On croit rêver :-)

1:02 La messe est interrompue, car on vient d'entendre des coups de feu. Quand j'arrive sur les lieux, je vois... Billy, mon premier personnage, qui, aux yeux de Ray, est le coupable désigné du massacre! Ray doit poursuivre Billy, mais moi, je dois arrêter ici.

Vais-je continuer à y jouer? C'est bien possible.

Pourquoi? La réalisation est classique, les graphismes honnêtes. Mais l'écriture semble très soignée, et l'ambiance Western est fort bien restituée. J'ai vraiment envie de voir comment l'histoire va avancer. Une très bonne surprise.

Et une fois encore, merci à Michaël pour le prêt (je vais essayer de ne plus trop me foutre de ta gueule quand tu achètes un jeu prétendûment pourri. Mais ça va pas être facile!).

samedi 1 septembre 2007

Tenchu Z



Editeur: Microsoft
Développeur: From Software
Plateformes: XBOX 360.
Date de sortie: Juin 2007.
Genre: Sam Fischer oriental.
Site officiel
Version testée: Version complète XBOX 360.

Le pitch: Vous êtes un ninja. Infiltrez-vous et assassinez selon les ordres et les traditions du Japon féodal.

Le contexte: Tenchu Z... Pas la moindre idée, je ne sais strictement rien sur les Tenchu, jamais joué à aucun d'entre eux. Ca c'est du journalisme total! Cela dit, à titre personnel, c'est une des raisons principales pour laquelle j'ai commencé ce modeste blog: essayer des jeux qu'auparavant, j'aurais à peine osé toucher prudemment du bout d'un bâton.

0:01 Une petite intro peu inspirée pour commencer, avec une musique pop-rock asiatique qui ne colle déjà pas trop avec le thème.

0:03 Choix de mon personnage. Une femme, bien entendu. Y avait des femmes ninjas? (ninjattes?) Je peux choisir entre une vingtaine de visages, mais il sont tous aussi hideux les uns que les autres. J'opte pour une face aussi féminine que les petites filles flippantes des clips d'Aphex Twin. Sans rire. Putain, j'adore ce clip. Mais pas la tronche de ma ninjatte.

0:05 Tutorial. Ca se passe dans une maison. Les animations du ninja sont pathétiques, et les textures sont dignes de la PlayStation. Ouais, la 1.

0:08 'Pour faire un flip arrière, LT + A'. J'essaie... et je fais un bond en avant. Super.

0:09 Bon, tout n'est pas désespéré: les combats mêlent attaque et défense (parades), c'est relativement agréable. Mais quand plusieurs ennemis sont présents, ils attaquent bien gentiment, l'un après l'autre. Super sympa, les gars!

0:11 Je ramasse un objet, un poivrier, à vue de nez. Pas la moindre idée de ce que c'est, ni comment s'en servir.

0:16 Toujours dans cet interminable tutorial... Je tue presque un ennemi, il essaie de s'enfuir... Problème: il arrive contre un mur, et plutôt que de tourner, il continue de courir, droit devant lui,sans bouger, la tronche écrasée contre le mur. Superbe pathfinding.

0:19 J'apprends que je dispose d'une jauge qui indique le niveau de discrétion: en silence, dans l'ombre et accroupi, c'est bon. Sous une boule à facettes, avec des chaussures de claquettes, c'est moins bon.

0:23 Une perle de gameplay: vous pouvez tomber dans une mare puante... auquel cas vos ennemis peuvent vous détecter à l'odeur! Trouvez une mare d'eau claire pour vous rincer et faire disparaître les odeurs. M'enfin...

0:25 Je reçois un deuxième objet, probablement un cure-dents? Je ne sais pas accéder à un inventaire... Je ne sais pas ce que c'est. Bien utile, le tutorial muet.

0:27 Quand on fait tomber un adversaire dans l'eau, il se noie directement (moi, par contre, je sais nager). En fait, les ennemis, de manière générale, se comportent de manière aussi convaincante et réaliste que le stéréotypique soldat nazi des comédies françaises des années 60/70: à titre d'exemple, Michel Modo.

0:30 Je termine enfin cet insipide tutorial. Je choisis de lancer une mission solo. Je dois tuer un marchand. Aucun background, aucune introduction, rien, nada. Pourquoi dois-je le tuer? Sais pas.

0:35 Dans le domaine du marchand, il y a des patrouilles. Au moindre passage dans la lumière, je suis repéré. Mais c'est pas grave! En général, quand un ennemi me court après, les autres continuent de vaquer peinard à leurs occupations.

0:42 Les maisons sont surélevées, sur des blocs de pierre, ce qui fait qu'on peut se cacher en-dessous. Quand je me cache, je peux voir l'ombre portée par les personnes qui sont au-dessus de moi, dans la maison! Bravo au pool de programmeurs indiens qui s'est occupé de la gestion des lumières. Beau boulot les gars.

0:54 Après avoir laminé la majeure partie des patrouilles, être tombé dans une fosse à purin
et m'être lavé, je trouve enfin le marchand. Je m'attends à un combat épique, mais non, le marchand flippe sa race, court dans tous les sens, et il suffit de lui asséner trois ou quatre coups de sabre pour le descendre: 'Mission Accomplished'. Bon, quelque part, c'est logique qu'un marchand ne soit pas armé, mais cette mission se termine de manière si anti-climactique...

Il reste 5 minutes, mais on va arrêter les frais ici, si c'est bon pour vous.

Vais-je continuer à y jouer?
Non, merci.

Pourquoi?
L'I.A. des adversaires est catastrophique, ils ne savent ni nager, ni courir, ni se battre correctement. Les graphiques sont très loin du minimum syndical, et a priori, le scénario est aussi aux abonnés absents. Pas grand'chose à garder dans ce titre, donc, et c'est bien dommage, car les ninjas, tant qu'ils ne sont pas affublés d'une carapace débile sur le dos, ça m'attirait bien.