jeudi 27 septembre 2007

Halo 3



Editeur: Microsoft
Développeur: Bungie
Plateformes: XBOX 360.
Date de sortie: 26/09/2007
Genre: Shooter hypermédiatisé.
Site officiel
Version testée: Version complète.

Le pitch: L'humanité,toujours en guerre contre les Covenants, est au bord de l'annihilation totale. M'enfin, juste l'année où le Standard allait être champion... Le Master Chief représente notre dernier espoir, apparemment. Finish the Fight!

Le contexte: Vous n'avez pas entendu parler de Halo 3, j'imagine? Ce petit jeu indie développé sur un coin de table par un ou deux passionnés? Je ne comptais pas l'acheter (noyé entre Overlord, Super Paper Mario et Stuntman...) mais je me suis laissé dire que ces petits gars de chez Bungie dépendaient de nos sous pour pouvoir s'offrir un avenir laissant une place un peu plus ténue aux boîtes de raviolis froids mangées par-dessus le clavier...

N'écoutant que mon coeur, je me suis précipité dès le jour de sa sortie. Il paraît que le jeu est pas mal. Je vais juste tester la partie solo. J'attaquerai le multi-joueur plus tard.

0:02 Je m'installe tranquille... Le DVD se lance... "Avertissement: ne visionnez pas les scènes du DVD avant d'avoir terminé Halo 3". Euuuh... OK. Lance Halo 3, alors!
... Je réalise que j'ai mis le DVD bonus, et pas celui du jeu. En fait, la boîte collector s'ouvre de 2 manières, symétriquement, et en ne faisant pas attention, on ne réalise même pas qu'il y a une autre ouverture. (en résumé, j'ai acheté la Version Collector sans même savoir qu'il y avait un 2° DVD dedans, si ça c'est pas du consumérisme aveugle...)

0:04 Je mets le bon disque... et ce sont maintenant les piles de la manette qui lâchent! La malédiction, ou quoi?

0:05 Quatre niveaux de difficulté: facile, normal, héroïque et légendaire. D'habitude, je prends 'Normal', mais le mode héroïque est décrit de la sorte: "C'est ainsi que vous êtes censés jouer à Halo 3". Bon... comme en plus, il paraît que la campagne solo est assez courte, je décide de faire mon malin.

0:07 Intro: une grosse météorite, ou un vaisseau en feu, tombe du ciel. Le Master Chief s'en détache et vient s'écraser au sol après une chute libre de quelques kilomètres au moins. Le mec, grâce à sa combinaison, pas une égratignure! S'il résiste à ça, pourquoi perd-il la moitié de sa vie à chaque piou-piou laser qui le touche, mmmh?

0:08 Objectif pour mon équipe: rejoindre le point d'extraction. Je dois protéger un Arbiter, une espèce d'extraterrestre balèze. Petite précision utile: je n'ai pas joué à Halo 2, et je ne me rappelle plus du 1 (c'est à peine si je me rappelle ce que j'ai mangé ce midi, alors vous pensez...). Donc, la trame scénaristique globale de cette somptueuse saga a tendance à me passer légèrement par-dessus la tête. Notamment, pourquoi dois-je suivre un alien alors qu'on ferait bien de les buter?

0:08 Premiers combats, première déception: le son des armes est mou, mais mou... J'aime bien des grosses mitrailleuses qui claquent dru. Ici, tout est faiblard, et étouffé par une insupportable musique que je ne parviens pas à désactiver.... GRRRR! (anybody knows?)

0:11 Je suis mort. Apparemment, on peut juste prendre 2 armes, à choisir parmi les armes droppées par les ennemis ou les soldats alliés. J'ai du mal, juste par la silhouette affichée sur le HUD, à déterminer quelle arme est utile ou non. C'est assez pénible.

0:14 La jungle est assez convaincante graphiquement (à condition de faire abstraction du Saint Graal). Et les petits cris de ces idiots de Covenants sont amusants.

0:19 Je progresse assez correctement dans le niveau, mais c'est plus fort que moi, je dois pousser une nouvelle gueulante. Qu'on en finisse, une bonne fois pour toute, avec cette nouvelle mode où, à moitié mort, il suffit de se planquer 10 secondes pour que les points de vie soient entièrement régénérés. Dans la vraie vie, quand je me prends une salve laser dans la tronche, ce n'est pas en m'accroupissant un instant que ça va aller mieux, hein...

0:22 Cela dit, ça ne m'empêche pas de mourir avec une régularité stupéfiante. En mode héroïque, deux tirs de sniper suffisent pour m'allonger. J'aurais peut-être dû me montrer plus humble dans le choix de la difficulté...

0:24 Bon petit moment de plaisir: je ramasse un deuxième pistolet à plasma, que j'équipe à la main gauche. J'ai donc un flingue dans chaque main, chaque gâchette commandant une arme. Fun!

0:26 J'essaie une grenade, qui tombe en plein sur un nid de grognards. Ils volent dans tous les sens en criant, c'est superbe.

0:28 Petit conseil tactique aux Covenants: hurler 'Et une grenade, une!' quand on la lance vers l'ennemi, peut avoir un impact négatif sur l'effet de surprise.


0:32
Premier achievement XBOX: 'la mort en rose', pour avoir dégommé 5 Covenants avec le Needler Gun, qui lance effectivement des épingles roses. Je suis étonné du nombre différent d'armes déjà ramassables. Après une demi-heure, j'ai déjà pu essayer une petite dizaine d'armes. Si ça continue à ce rythme, c'est géant, mais si j'ai déjà essayé la majorité de l'arsenal, c'est très décevant. Wait and see.

0:38 Gros combat contre une brute, qui se résume à une partie de cache-cache (tir, je suis touché, je me planque pour régénérer, répété ad nauseam). Je dois protéger l'Arbiter, en théorie, mais en pratique, c'est lui qui fait tout le boulot pendant que je suis planqué derrière un rocher. Dans la vie réelle, c'est également grâce à ce genre de tactique avancée que je suis toujours en bonne santé.

0:45 Un holograme féminin me dit: 'pourriez-vous me sacrifier pour réussir votre mission?'
Aaah ça ma bonne dame, on n'a rien sans rien, savez-vous...

0:47 J'arrive dans un port, le vaisseau censé nous sortir de ce trou se fait dégommer. Va falloir passer au plan B...

0:48 ...je cite: 'Trouver le pélican de Johnson'. Voilà. Sommes-nous, à notre insu, dans Sam & Max?

0:50 Mort dans le port, je respawne en plein milieu d'un nid de snipers un poil trop précis à mon goût. J'ai testé pour vous: immobile, je reste en vie 7 secondes. Même à pied sur la bande du milieu de la E411, c'est moins radical.

0:58 Je sens qu'une fois ce test terminé, je vais recommencer en mode normal. Rendons-nous à l'évidence: j'ai pas le niveau!

1:00 Je ramasse une arme de snipe moi-même, et je peux enfin nettoyer les alentours. Ouf!

Vais-je continuer à y jouer? Oui, quand même.

Pourquoi? J'aimerais comprendre l'engouement démesuré autour de ce jeu. Indépendemment des campagnes marketing poids lourd (ou pas), le jeu se récolte des lauriers dithyrambiques de tous les côtés. Apparemment, c'est surtout l'aspect multijoueur qui est remarquable. Mais en général, je me cantonne au mode solo des fps, mes rares expériences multijoueur se transformant invariablement en humiliation bien tassée. (oui, j'ai un peu honte). Je vais persévérer, mais la première heure de jeu laisse un goût assez mitigé. Effets sonores décevants, gestion des armes curieuse, régénération auto de la vie, combats assez conventionnels: j'ai un peu de mal à m'immerger dans le monde de Halo 3... Et pour finir, la phrase qui achève le fanboy de base: 'bon, je vous laisse, je vais continuer Super Paper Mario!'.

dimanche 23 septembre 2007

Viva Caligula



Editeur: Adult Swim
Développeur: Pop&Co.
Plateformes: PC.
Date de sortie: Septembre 2007.
Genre: Trash Flash.
Site officiel
Version testée: Version complète.

Le pitch: Caligula, empereur tyrannique et pervers, doit exterminer un maximum de citoyens romains, afin de pouvoir participer à l'orgie qui va commencer au palais.

Le contexte: Moi, quand on me dit 'jeu gratuit en Flash jouable via son browser', je réponds en général: 'c'est gentil, mais pas aujourd'hui, j'ai piscine'. Mais si on ajoute: 'attends, y a 26 armes différentes, faut massacrer des innocents et à la fin, y a une grosse partouze!'... 'Bon, ok, de toute manière j'ai oublié mon maillot'.

Viva Caligula est donc un petit jeu gratos, tout en Flash, jouable depuis le site [adult swim].
Adult swim est chaîne de télé ricaine, une espèce de Cartoon Network pour adultes bien idiots comme vous et moi. Vous pouvez y aller sans crainte, y a pas de porno, juste des jeux flash généralement décalés, tels le classique Orphan Feast (capturez d'inutiles orphelins pour en faire de succulentes tartes pour riches), et des vidéos en tous genres.

Du sexe, de la violence gratuite (sur des ritals, en plus), tout ça pour pas un balle? Allons-y vite!

0:01 Je peux encore m'habituer à jouer directement dans une fenêtre incrustée dans un browser, mais la page est toute rose, c'est absolument atroce!

0:02 On me demande si mon micro est branché?? Euh, je parle pas latin, moi!

0:03 Je me suis renseigné: apparemment, si on gueule dans le micro, il y a une jauge 'Rampage' qui se remplit, et quand elle est remplie... Ben je verrai bien. Excellente idée en tout cas! (hormis le fait que femme et enfant dorment paisiblement à l'étage) Vite, mon micro... Je gueulerai avec retenue. Je connais en tout cas un petit gars qui part avec un bel avantage.

0:04 Les contrôles: flèches pour se déplacer... et pour attaquer: AZERTYUIOPQSDFGHJKLMWXCVBN. Ouais! 26 armes à trouver, chacune étant assignée à une lettre de l'alphabet. C'est tellement idiot que c'est génial.

0:05 Le jeu commence. Objectif: 'Purge Rome of as many citizens as possible, and collect all 26 weapons to enter the palace.' Pour le moment, j'ai juste une dague ('dagger'), que j'actionne avec la lettre D. 25 armes à trouver...

0:06 Tchac! Tchac! Deux coups de dague, et un plébéien s'effondre dans une mare de sang et de membres épars. Euhhh, je lui ai juste mis deux coups de lame, je ne l'ai pas désossé, quand même...

0:07 Graphiquement, c'est pas du Bioshock, on est bien d'accord. Isométrie old school, animations basiques, mais graphismes malgré tout assez agréables, avec une mention particulière pour la tronche de déjanté de Caligula.

0:09 Je ramasse ma deuxième arme: un 'Flambeau', en français dans le texte, activé par la lettre F. Si je tape avec le flambeau, le citoyen crame, court dans tous les sens, et s'il touche un congénère, celui-ci prend également feu. Héhéhéééé...

0:10 Je trouve une épée ('Sword', lettre S). Comme la dague, en mieux. Apparemment, la touche clavier semble correspondre à la première lettre de l'arme. C'est plutôt sympa, car mémoriser 26 touches peut s'avérer pénible... (Qu'est-ce qu'ils vont inventer pour Q, X, Y ou Z?)

0:13 La plupart des romains se cassent en courant quand ils m'aperçoivent. Mais quand je tue un des leurs, ils me tombent parfois dessus. Et cela marche par classe sociale. Si je tue un sénateur en toge, les sénateurs fondent sur moi, mais pas les simples citoyens.

0:14 Après un premier combat contre des légionnaires romains, qui, eux, sont plus agressifs, je découvre une hache ('Axe', lettre A), qui fait plus de dégâts apparemment.

0:15 Avec tout ça, j'oublie de crier dans le micro. En effet, en faisant du bruit, la jauge Rampage se remplit... Quand elle est pleine, j'entre en mode Rampage, et chaque coup tue directement l'ennemi, avec une superbe gerbe de sang qui vient de coller à l'écran. GORE!

0:17 Il faut cependant savoir qu'après 2h du mat' (je suis un oiseau de nuit), il peut être utile de simplement souffler dans le micro pour générer un effet similaire.

0:19 Je tue ma première prostituée. Fallait que je vous le dise.

0:23 Le jeu est composé de 7 niveaux, les sept collines de Rome. Les 7 niveaux sont librement ouverts dès le départ, mais certains sont plus durs (surtout 'The Outskirts', j'ai dû rebrousser chemin rapidos!). Je vais peut-être les faire dans l'ordre.

0:24 Je viens de trouver une arme démente: Zampogna! Le nom existe vraiment (merci qui? Merci Wiki'), c'est une cornemuse italienne. Quand j'en joue, les ennemis deviennent dingues et se butent entre eux! C'est hyper-pratique.

0:27 C'est même un peu trop fort, comme arme. A chaque nouvel écran, une sérénade, et tout le monde se latte la gueule.

0:28 A propos de musique, le soundtrack du jeu cadre assez mal avec le thème romain, et il n'y a pas moyen de couper la musique, on peut juste désactiver tous les effets sonores. Irritant.

0:36 A côté des armes traditionnelles, on sent que le(s?) développeur(s?) s'est lâché. V for Vespiary lâche un nid de guêpes sur l'ennemi; U (ursiform) me met une peau de bête sur le dos et des griffes à la Freddy Krueger , pour me transformer en pseudo-ours.

0:45 Et, la meilleure arme jusqu'ici: Manhood! Ouais, j'exhibe fièrement ma virilité (en fond sonore: 'cocoricoooo!'), et les citoyens, les yeux exorbités, sont paralysés! Trop fort.

0:49 Mais quand je sors mon membre fatal devant une péripatéticienne, elle ne s'émeut pas. Logique, elle en a vu d'autres :-)

0:51 Noooon... Submergé de squelettes dans le niveau catacombes, j'essaie la Zampogna, mais ils n'ont pas d'oreilles. En dernier recours, je sors ma bite, sans effet non plus. Je suis mort.

0:52 Ouf, je recommence au début, mais je garde toutes les armes déjà trouvées (j'en ai 14 pour le moment).

0:59 Je termine cette heure avec 16 armes sur 26. Plus que 10 avant la touze!

Vais-je continuer à y jouer? Ben ouais, j'ai rarement été aussi motivé de voir une fin de jeu!

Pourquoi? Parce que j'aime assez bien incarner un gros pervers assoiffé de sang, pas vous?

Le jeu, bien entendu, est très basique, mais regorge de petites idées sympa, qui font sourire une minute. Comme c'est gratuit, et qu'il est plié en une heure trente (à moins de coincer comme un idiot sur la 26° et dernière arme à trouver), il est difficile de ne pas conseiller Viva Caligula, juste par curiosité.

jeudi 20 septembre 2007

Rollercoaster Tycoon 3


Editeur: Atari
Développeur: Frontier Developments
Plateformes: PC.
Date de sortie: novembre 2004.
Genre: Theme Park, 3D.
Site officiel
Version testée: Version complète.

Le pitch: En gros, pour ceux qui suivent, c'est du Theme Park.

Le contexte: J'ai joué à Theme Park DS, donc, c'était assez bof bof, mais ça m'a donné envie de jeter un oeil distrait sur la dernière version de Rollercoaster Tycoon. Le premier était sympa; le deux, jamais essayé, on va faire comme s'il n'existait pas; le troisième m'avait l'air bien foutu, et semble permettre des créations de montagnes russes incroyablement poussées ou délirantes, c'est selon.

Je viens juste de recevoir RCT3 et son extension 'Délires aquatiques' (non testée ici), en occase pour une bouchée de pain (ok, une grosse bouchée...). Voyons ça!

0:02 Quand je vois, sur le splash screen, ©2004, je me demande fugacement si le jeu va se lancer correctement, malgré son âge avancé. Mais bon, 3 ans, ça va encore. Le jeu semble démarrer sans souci.

0:04 Petit tour dans les options: la résolution max est un exotique 1280 x 960!! Pfff... C'est le moins pire, mais les caractères des textes ne sont pas nets. Nul! Tout compte fait, 3 ans c'est beaucoup, pour un jeu.

0:05 J'entame une bonne enfilade de tutorials. J'adore les parents se baladant en donnant la main à leurs enfants qui essayent de courir partout. Trop mignon! (I'm NOT gay!)

0:07 J'essaie la fameuse CoasterCam, qui permet d'embarquer dans les attractions et de faire la descente comme en vrai. C'est top!! On peut bouger la tête, admirer le paysage, ou se concentrer sur les rails devant soi... comme en vrai.

0:10 En dix minutes, je sais comment placer les attractions, recruter et affecter le personnel (mécanos, balayeurs, inspecteurs, le trio classique à la Theme park) , et, surtout, placer les stands à bouffe et ballons aux endroits stratégique. Ni compliqué, ni très passionnant jusqu'ici.

0:25 Je passe le quart d'heure suivant à créer ma première montagne russe personnelle. Eh bien, c'est pas hyper-intuitif! J'ai du mal à relier les bouts d'un tracé tout con. Quand, enfin, j'y arrive, je me rends compte que la station d'embarquement est montée dans le mauvais sens, donc, mon train part dans le sens horlogique, alors que j'avais prévu l'inverse... Fatalement, il ne va pas loin, comme il essaie de remonter la pente! Je détruis ma station, la remonte dans l'autre sens. Cette fois-ci, c'est bon? Non! Aargh. Sans crémaillère, évidemment, le train ne monte pas... Bon, cela dit, au bout d'un quart d'heure, j'arrive à un résultat. A chier, certes, mais mon attraction est utilisable. Une descente, un looping, 80 km/h max, 3.7G max. Je suis heureux, à l'inverse du pigeon qui va payer pour ça!

0:30 Fini de rire. J'entame le mode carrière. Je peux choisir entre 6 scénarios, commençons par le premier. Je dois atteindre 400 visiteurs et une valeur de parc de 20.000€. M'enfin, il suffit de garer ma bagnole dans le parc et c'est bon? Non, l'économie n'est pas moins farfelue que dans Theme Park. Y a vraiment tant de monde que ça qui a du mal à gérer des chiffres réalistes?

0:34 Le parc est déjà prérempli (je déteste ça!). Il y a un grand parc, et une grosse attraction, le Tumbler, un bras articulé qui tourne rapidement. Avec la caméra embarquée, c'est gerbatoire à souhait!

0:37 Après avoir placé un marchand de ballons, il y a plein de gosses qui rentrent dans le Tumbler avec un ballon, et sont tellement secoués qu'ils le lâchent. Plein de ballons volent vers le ciel... Cool, ça génère des ventes supplémentaires!

0:40 Ceux qui connaissent le Walibi belge se rappellent sûrement de l'excellent Enterprise, une attraction deux personnes sans ceinture... Qui n'a pas, adolescent, 'frouchelé' là-dedans, bien blotti contre une fifille apeurée? Dans les nombreuses attractions préconstruites et disponibles, je la retrouve, telle quelle, et je m'empresse de l'acheter. Avec la caméra CoasterCam, c'est vraiment bluffant de réalisme!

0:44 J'essaie d'acheter une attraction nommée 'Regurgitator'. Pas assez de fric, merde!

0:46 Campagne de pub: 700€ pour deux semaines dans les journaux nationaux. Pas cher mon frère!

0:51 Sans trop me fouler, le scénario est complété. Mais il y a 3 niveaux de victoire: apprenti, entrepreneur et magnat. Pour entrepreneur, il faut 60.000 € de valeur de parc, et 500 visiteurs. Ok, on vise le grand Chelem, on continue!

0:53 J'ai construit pas mal d'attractions, mais je viens de me rendre compte que j'ai oublié de démarrer certaines d'entre elles, depuis le début... Tant qu'on ne donne pas le feu vert, l'attraction reste en test. Donc apparemment, même en claquant du pognon dans des rides que personne n'utilise, on peut terminer les scénarios... Ca donne une idée du challenge à relever. Un peu trop facile, peut-être?

0:55 Et il faut aussi donner le feu vert pour les boutiques! J'ai pas vendu des masses de burgers cette année, tout compte fait...

0:59 Tout est ouvert, l'argent rentre tranquillement. Je manque cependant de place dans le parc, car je n'ai pas optimisé l'espace au début.

1:04 Deuxième niveau d'objectif atteint. Je suis un entrepreneur!


Vais-je continuer à y jouer? Oui, de temps en temps.

Pourquoi? Malgré une économie bancale, une interface douloureuse, et une résolution d'écran bizarre, RCT3 est un titre où on peut perdre une tonne d'heures. La caméra embarquée est fort agréable, et la construction de ses propres montagnes russes permet de s'amuser comme un gamin.

Je ne sais pas si les scénarios gagneront en intérêt (le premier n'était pas franchement motivant, en tout cas). Au pire, RCT3 pourra être un simple 'bac à sable' de création d'attraction, qui m'occupera par moments.

dimanche 16 septembre 2007

Et maintenant, sans transition... Kiva.org

Vautré dans le fauteuil, le sourire aux lèvres après six heures non-stop de Bioshock (ou de Sims, hein, c'est vous qui voyez), il est facile de perdre de vue la chance inouïe qu'on a d'être né au bon moment dans le bon hémisphère.
Cela nous permet d'avoir des hobbies tels que le jeu vidéo, plutôt que le transport d'eau potable à bout de bras sur 20 km, le tri de déchets sur décharge fumante ou encore la confection artisanale de prothèses en bois pour ses proches.

Alors voilà, parfois, il m'arrive de me demander pourquoi j'ai cette chance de vivre dans l'opulence. Ben ouais, l'opulence. Tout est relatif, bien sûr, et comme vous, je peine un peu à réunir l'argent nécessaire pour me payer la petite sportive qui me ferait tant plaisir. Mais bon, dans l'ensemble, y a pas à se plaindre.

C'est pourquoi je voudrais vous toucher un mot de www.kiva.org, un site qui met directement en contact des petits commerçants de régions moins favorisées (Afrique et Asie), et des micro-investisseurs (càd. nous). Ces petits entrepreneurs s'enregistrent pour solliciter un prêt allant de $500 à $1500, et le grand public joue le rôle de société de micro-crédit en prêtant, par tranche individuelle de $25, cet argent étant remboursé selon un délai précis.

Kiva - loans that change lives


En versant $25 à un bénéficiaire, on ne fait pas un don, mais un prêt, et notre argent sera remboursé dans les 6 mois à un an, suivant le bénéficiaire.

Il faut aussi savoir, et ça me plaît beaucoup, que 100% de l'argent versé arrive directement dans les mains du bénéficiaire local. Alors, comment kiva.org peut s'en sortir? C'est simple: lorsqu'on fait un don, on peut verser une dotation additionnelle pour les frais de fonctionnement du site, mais c'est entièrement facultatif. (A titre de comparaison, j'ai cru comprendre que 60 à 70% seulement de l'argent versé aux victimes du Tsunami indonésien, est arrivé sur place... Ca m'enerve!)

Etant d'un naturel méfiant, j'ai fait quelques recherches à propos de Kiva, et je vous encourage à faire de même. Le site comprend plus de 110.000 prêteurs, ayant levé $11.000.000 de crédits. Jusqu'à présent, 99.60% des prêts ont été remboursés (oui, il existe tout de même un léger risque).

A la question: 'tout ça c'est très bien, mais qu'est-ce que j'ai à y gagner?', je répondrai simplement: rien!

Vous allez même perdre de l'argent. Et je m'explique, histoire de ne rien vous cacher, en prenant pour exemple le prêt auquel j'ai participé.

J'ai donc prêté $25 à Eunice. Le risque de ne pas récupérer mon argent est de 0.40%. En moyenne, je perds donc $0.10. En outre, ces $25, au lieu d'en faire profiter quelqu'un, j'aurais pu le mettre sur un compte et en tirer des intérêts juteux. Chez Fortiche banque, un compte-épargne rapporte 1.5% d'intérêts annuels. Diantre! En 8 mois (le temps de récupérer mon argent), j'aurais donc touché, faites-moi confiance, 0.015 * 8 / 12 * 25, à savoir $0.25. Donc, avec Kiva, à la fin des 8 mois de prêt, vous récupérez $24.90 au lieu de $25.25.

$0.35 de différence. L'euro est à 1.38 dollar. 0.25€, donc. Une mayonnaise au Quick.

On peut remarquer que l'argent est destiné à des personnes ayant un commerce, vraisemblablement éduquées, au lieu de servir au personnes en ayant le plus besoin. C'est pas faux, mais c'est probablement en stimulant l'économie locale qu'on sera le plus utile à long terme...

A vous de voir si par hasard, sur un compte-épargne, il ne traîne pas 20 euros. Et la prochaine fois qu'on bouffe au Quick, la mayo est pour moi!


Don't worry, on revient aux jeux vidéo dès demain!

samedi 15 septembre 2007

Super Paper Mario



Editeur: Nintendo
Développeur: Intelligent Systems
Plateformes: Wii.
Date de sortie: 14/09/2007.
Genre: Mario multidimensionnel.
Site officiel
Version testée: Version complète.

Le pitch: Tout l'entourage de Mario a été capturé! Switchez entre 2D et 3D pour sauver le monde, comme d'hab'.

Le contexte: Je vais être franc avec vous, au risque de perdre une certaine frange de mon lectorat: l'univers mielleux et débilitant de Mario me sort par tous les trous, et je ne parviendrai jamais à comprendre comment ce monde, dont la puérilité élève comparativement les Teletubbies au rang d'icônes trash, peut parvenir à enthousiasmer un humain mâle de plus de 6 ans exempt de malformation génétique grave.

(Traduction simultanée pour les 'kikoo LOLz'-casquette-de-travers qui pourraient peiner à décrypter ce qui précède: bro', si tu kiffes Rioma, soit t'es une meuf, soit t'es un gogol.)

Cela dit, derrière l'irritant plombier et son insupportable princesse Peach, y a des mecs qui programment les jeux, et eux, c'est du tout bon. Ces dernières années, Mario Kart, Partners in Time ou encore Mario Slam Basketball sont des jeux de très haute tenue. (par contre, leur jeu de foot, hilarant après 15 whiskies à 4h du mat', perd un peu de sa splendeur le lendemain venu...)

Donc, une nouvelle fois, je vais tenter de faire le vide dans ma tête, faire comme si l'école primaire n'était encore qu'une lointaine échéance pour moi, histoire de voir si je peux apprécier ce titre.

0:05 Introduction avec des graphismes très colorés, évidemment, et fort anguleux, mais c'est voulu. La princesse Peach, cette salope, a encore réussi à se faire kidnapper. Luigi et Mario (au fait, ils sont gay?) , se ruent vers Bowser pour lui péter sa petite gueule, mais pour une fois, il n'a rien fait. Le comte Niark apparaît et avale tout le monde dans un vortex spatio-temporel . Tout le monde? Non! Mario est miraculeusement épargné et se lance à la rescousse.

0:06 Derrière moi, mon petit bout de 11 mois se met à pleurer. Il est certainement moins armé que moi pour résister à tant de niaiserie...

0:10 Dix minutes de passées, et j'attends toujours de commencer... Ca discute, ça discute. La fée Tippi va me suivre durant l'aventure. Si je pointe la Wiimote à l'écran, un rond de lumière similaire à une sorte de lampe de poche apparaît, et je peux révéler des objets secrets. Sinon, les contrôles se font avec la manette tenue horizontalement.

0:12 Je visite la ville de Recto. Qui prend les paris sur le nom de la deuxième ville?

0:15 Je reçois un coeur pur, le but final du jeu étant d'en récolter 8. Quand je l'insère dans un pilier, l'écran explose en formes abstraites et colorées. Les graphismes sont vraiment originaux.

0:19 On me donne un 'Tuyau magique', qui me permet de retourner à Recto. Je jette un oeil à mon inventaire, apparemment il y a des cartes à collectioner. 256! L'ancien joueur de Magic que je suis sent déjà la sève monter...

0:23 Encore 4 bonnes minutes de cinématique. Le comte Niark envoie des shapeshifters déguisés en Bowser... puis j'ai décroché.

0:26 Je suis bloqué... on me conseille de pointer la Wiimote vers la télé. Ah ouais! Une porte cachée apparaît!

0:30 Le sage Merveillus possède le secret du passage de la 2D à la 3D. Mais il me le vend 10000 pièces d'or! C'est con, j'en ai... 4. En discutant un peu, c'est bon, il me le vend pour 4 PO! Ouais, le marchandage est *un peu* plus facile que dans Oblivion...

0:32 Alors voilà: à tout moment dans le jeu, on peut appuyer sur 'A', et la vue passe de 2D en 3D. Ca rend certaines zones accessibles, ça permet de contourner des gros ennemis, ça révèle certains trésors (comme par exemple ma première trading card) et autres passages secrets. On ne peut pas rester indéfiniment en 3D, une jauge se vide et quand elle arrive à 0, je perds un point de vie. Le mécanisme est original, clairement.

0:39 Le ciel est couvert, non pas de nuages, mais d'équations mathématiques. Quand je vous dis que les graphismes sont abstraits!

0:46 Fin du chapitre 1-1. Je n'ai rencontré aucun challenge sérieux, mais je suis tout doucement en train de tomber amoureux des graphismes... C'est grave docteur?

0:50 Quand on révèle un nouvel élément de décor, il se dessine d'abord à traits de crayon, puis se colorie. C'est miiignooon...

0:52 Je trouve une autre carte à collectionner. Sur chaque carte, il y a un ennemi; si on rencontre cet ennemi dans le jeu, mes dégâts seront améliorés. Celle-ci concerne BOUMBOXER, qui a une radio entre les oreilles, dont les ondes de basse sont mortelles (au sens premier).

0:57 J'arrive dans le désert, les ennemis sont pour le moment toujours aussi faciles à gérer. En plus, à 10.000 points, je suis passé au niveau 2: j'ai à présent 15 PV au lieu de 10 précédemment. Easy!

Vais-je continuer à y jouer? Oui.

Pourquoi? Les graphismes sont réellement enchanteurs, et le switch 2D / 3D va certainement offrir des possibilités de gameplay intéressantes. Et comme à l'accoutumée, je peux imaginer que beaucoup de nouveautés viendront émailler ce titre. Voilà, bien malgré moi, la 'magie' de Mario semble à nouveau fonctionner...

jeudi 13 septembre 2007

World Snooker Challenge 2007



Editeur: Sega
Développeur: Blade Interactive
Plateformes: PSP, DS, XBOX 360, PS2, PS3.
Date de sortie: 12/01/2007.
Genre: Sport extrême.
Site officiel
Version testée: Version complète PSP.

Le pitch: Bon ben, c'est du snooker, quoi. Et plein d'autres types de billard (8-ball, 9-ball, trickshots, etc). Le scénario est donc assez léger.

Le contexte: Même si rien ne remplace une bonne partie de snooker à 10€ la manche dans une salle enfumée, Duvel à la main, j'ai vu défiler quelques bons jeux sur Amiga et PC. Sur Amiga, Jimmy White Whirlwind Snooker était, je pense, le premier à permettre de tourner librement autour de la table. Il offrait des graphismes et une physique inégalés à l'époque (sans rire). Et surtout, si on ne touchait à rien pendant 1 minute, les balles vous faisaient la grimace! J'vous jure! Et le pire, c'est qu'à l'époque, je trouvais ça trop mortel... Quel con, quand même. Sur PC, la série Virtual Pool et Virtual Snooker, quant à eux, innovaient à fond en permettant le contrôle de la queue via la souris: un mouvement précis vers l'arrière, un grand coup en avant et clac! Le coup partait!

(Pour ce test, ça va être nettement contre nature, mais je m'engage à limiter au strict minimum les allusions graveleuses et autres insinuations salaces relatives aux balles, queues, trous, tout ça. Juste pour voir si je suis capable.)

0:05 Je viens de perdre 5 minutes de ma vie trépidante à regarder l'intro, inhumainement insipide. Probablement plus intéressant que le canal info de son télédistributeur, mais je demande tout de même la photo finish pour être sûr.

0:07 J'ai le choix entre toute une série de tutorials (snooker, pool...) mais mon coeur ne bat que pour le snooker... Essayons ça.

0:09 Mince, les temps de chargement sont costauds. Je rêve, ou c'est souvent le cas avec la PSP?

0:13 Pour mon premier coup, je dois casser le triangle de balles rouges (ouverture classique d'une partie de snooker). Bien entendu, fidèle au sacro-saint principe de ne jamais lire le manuel à moins d'y être contraint et forcé, je n'ai pas la moindre idée de comment procéder, et ma balle blanche ne touche rien. Le commentateur en profite pour bien se foutre de ma gueule.

0:15 Wow! Le tutorial s'adapte à la situation en cours. Je joue une partie libre, et à chaque balle, quelle que soit sa position, il me conseille quelle balle jouer, et surtout, où la blanche devrait se positionner pour le coup suivant. Mine de rien, j'apprends des trucs qui pourraient être utile en vrai snooker.

0:19 Je ne me lasse pas du tutorial, il est vraiment très immersif. Après avoir éclaté dans tous les sens un paquet de balles rouges, il me dit: 'Well, there is a lot of options, but I think that one is the best'. Ou encore, juste au moment où j'hésite à jouer la noire ou la rose, il me sort: 'well, the black one is tempting, but I'd rather go for the pink'. VRAIMENT BLUFFANT!

0:25 Bon, je pourrais jouer le tutorial pendant des plombes, mais on va quand même essayer un vrai match. Les contrôles sont assez simples: gauche/droite pour orienter la queue. Les trajectoires de la balle blanche et de la balle impactée, sont indiquées sur quelques dizaines de centimètres. Donc les coups à distance sont assez compliqués. Une tache sombre indique la zone d'arrivée probable de la blanche, ce qui s'avère fort utile pour planifier le coup suivant.

0:27 Création de personnage. Pour gagner un peu de temps, je sélectionne un perso généré au hasard... Non, pas celui-là, on dirait Tino Rossi. Clic... Mais non, pas ça non plus... Clic... Rhôô le look de celui-ci.. Clic... C'est un homme, ça? Clic... Bon, j'aurais mieux fait de le générer moi-même!

0:29 Je n'ai pas le choix, je commence par le 'Northern Ireland Trophy'. J'affronte Anthony Davies, en une manche.

0:31 Haha! Je rentre un coup 'légèrement chanceux'. Le commentateur: 'What?', et la caméra zoome sur la tronche d'Anthony, qui lève les yeux au ciel... Excellent!

0:34 Je mène 24-9, il reste la moitié des rouges. L'adversaire semble jouer beaucoup de coups d'attente.

0:39 Un truc très agaçant: en plein milieu de CHAQUE coup, il y a un petit chargement, qui bloque l'affichage durant une seconde. Ca m'éneeeerve...

0:41 Autre truc bien chiant. Il y a une mini-cinématique entre chaque coup (le joueur réfléchit, hésite, le groom remet la balle de couleur,...) . J'ai pas trouvé le moyen de désactiver d'office ces scènes. Et surtout, quand on appuye sur X, on skippe non seulement la scène en cours, mais aussi le coup suivant de l'adversaire. Ho! Je veux quand même bien voir son coup...

0:51 Je mène 41-15, comment je domine!

1:00 Hum... J'ai perdu. Je me suis fait remonter à 41-50. Puis il a foutu la blanche dans un trou (4 points pour bibi, 45-50), et je peux ensuite choisir si je joue le coup suivant ou si l'adversaire peut jouer. Il ne reste plus de rouges, et la jaune me semble impossible à mettre , donc je le laisse jouer. Jaune, verte, marron, bleue, rose, noire, ce con me claque les 6 à la suite et je rentre au vestiaire avec un bon 45-77 dans mes gencives. La honte...

Vais-je continuer à y jouer? Oui.

Pourquoi? WSC 2007 me semble être un excellent jeu pour meubler une heure de temps en temps. Les contrôles sont simples, et la compétition est bien prenante si ce genre de choses vous intéresse.
Ca ne vaut probablement pas 40€, mais en budget ou en occasion, c'est une bonne affaire. Je n'ai pas essayé non plus les autres modes de billard, mais à vrai dire, ça ne me tente pas trop.

Bon, si quelqu'un veut faire un snooker à l'occasion...

lundi 10 septembre 2007

Super Puzzle Fighter II Turbo HD Remix



Editeur: Capcom
Développeur: Backbone
Plateformes: XBOX 360, PS3.
Date de sortie: 29/08/2007.
Genre: Tetris Fighter.
Site officiel
Version testée: Version complète XBLA.

Le pitch: Avec, comme background, des combats entre les protagonistes du classique Street Fighter, videz votre écran des gemmes qu'il contient pour remplir celui de votre adversaire.

Le contexte: A priori, l'association entre Street Fighter et un jeu à la Tetris est aussi repoussante que celle entre la brêle et la blette. Cependant, mon intérêt pour ce bidule est double.

Premièrement, j'ai passé une bonne partie du mois de juillet sur (...non, pas Anna Nicole Smith) l'excellent et inattendu Puzzle Quest DS. Ce jeu mêlait un système à la Columns, pour récupérer de la Mana et lancer des sorts. Le mix entre puzzle game et quêtes rôlesques était assez superbe; je vous conseille vivement d'essayer la démo PC.

Ensuite, je suis tombé récemment, par hasard, sur un article du développeur de Super Puzzle Fighter II Turbo HD Remix (on va dire SPF, ok?), où le bougre décrit avec passion les efforts entrepris pour balancer au maximum la difficulté de cette adaptation (au départ, c'est une borne d'arcade; jamais vue, à vrai dire). Etant donné que je n'avais pas la moindre idée du principe du jeu, la lecture était un peu surréaliste, mais a fortement titillé mon intérêt. Un poil de considérations tactiques, plein de carrés de couleur dans tous les sens, une grosse nunuche en cosplay... Mmmh, ça ne peut pas être un mauvais jeu. Malgré un nom pareil.

0:02 Comme d'hab', entamons par un petit tutorial. Choix du mode: X', X, Y ou Z. Euuuhh... J'aurais pas craché sur un petit mot d'explication préalable... Va pour X'.

0:03 Choix du perso: beurk... Ils sont tous modélisés style manga prépubère. Ryu et Ken sont tristement rapetissés et effeminés. Au secours... Et quant au choix des combattants... Où est passé Blanka, et ses attaques électriques? Pourquoi ont-ils saqué Cammy? (ok, ça, c'était juste une excuse pathétique pour mater des photos de Kylie. Quelle grande actrice!) Mais qu'ont-ils fait, surtout, de mon sosie vidéoludique, Honda, et ses attaques tarte-à-la-gueulesques? Bon, Felicia, en bas à droite sur l'écran de sélection, avec les sparadraps sur les bumpers, elle est sympa, mais je ne retrouve pas mon référentiel connu.

0:07 Ok, je commence le tuto avec Felicia. Des blocs de deux tuiles carrées tombent, il faut les assembler avec des tuiles de même couleur, pour former des dalles rectangulaires plus grosses. De temps à autre, une tuile ronde tombe. Si on la fait tomber sur une tuile de cette couleur, elle explose ainsi que toutes les tuiles de cette couleur qui sont adjacentes... Et un nombre identique de tuiles apparaissent chez l'ennemi! En plus, ces tuiles sont indestructibles pendant 5 'tours'.

0:10 Apparemment, le tutorial est sans fin, donc j'arrête. Il est temps de lire l'aide en ligne.

0:13 Il y a une différence entre les différents combattants, c'est le canevas selon lequel les gemmes tombent chez l'ennemi. Par exemple, Ken envoie des lignes horizontalement monochromes, alors que Chun Li envoie des carrés de 2x2 monochromes. En fait, si je parviens à mémoriser le canevas de mes ennemis, je peux placer mes gemmes avantageusement à l'avance... C'est ce que le développeur expliquait dans son article: ça devient clair!!

0:15 Je commence un match arcade avec Chun Li. Niveau normal, j'ai 8 matches à gagner... Round 1 contre Ken.

0:17 Pas de problème... Je n'ai pas vu une seule gemme ennemie apparaître de mon côté.

0:19 Round 2 ok aussi, même si ce fut plus dur. Petit problème: quand on utilise le stick analogique pour déplacer les tuiles, ça dérape parfois, c'est pas trop précis. Mieux vaut utiliser le D-Pad.

0:21 Round 3. Ca devient chaud... Je croyais que j'étais mort, mais un diamant est apparu, et a détruit toutes les tuiles bleues de mon écran. Evidemment, ça a complètement rempli l'écran adverse... Pas très tactique, tout ça.

0:23 Round 4: je me rends compte qu'il est complètement illusoire d'espérer gérer les canevas adverses. Tout d'abord, c'est hyper-dur, voire impossible à mémoriser, et surtout, on est tributaire de ce qui va tomber de notre côté...

0:30 Fin de l'interminable round 4, toujours à mon avantage. Le fait que, sans jamais avoir joué, je termine 50% du jeu au premier essai, m'inquiète un peu. Une petite séquence d'entracte, et ça repart.

0:33 Au centre de l'écran, quand on casse des gemmes pour les envoyer en face, les petits combattants se donnent des coups. Je viens juste de le remarquer, parce mon adversaire m'a envoyé une flopée de gemmes, et ça s'est traduit par une boule de feu énorme! Ouch!

0:35 Je meurs lamentablement quelques temps après... Je suis fort mentalement, je résiste à la tentation du 'Continue?'.

0:50 Deuxième essai, je termine au 6° match. Là, c'est vraiment hard! Il faut jouer vite, user de la flèche 'haut' pour dropper instantanément les tuiles, et toujours laisser la colonne 4 vide. En effet, toutes les tuiles tombent de la colonne 4, et on ne peut mourir que si celle-ci est remplie. Aussi, si on crée de larges rectangles monochromes, ils font plus de dégâts quand on les casse. Il y a en effet un peu de tactique. Mais les canevas des gemmes ennemies, faut être à moitié autiste pour parvenir à en tirer avantage...

0:51 Armé de 50 bonnes minutes d'expérience, je vais tenter le mode online. Même pas peur!

0:59 Deux matches, deux branlées de dimension!! Première partie: J'ai pas encore cassé une seule gemme que le taré d'en face me remplit la moitié de mon écran... Quand je meurs, il a trois gemmes de son côté... La honte. Deuxième partie: pas mieux. Bon, le mode online, on va dire que techniquement, ça marche.

Vais-je continuer à y jouer? Oui.

Pourquoi? Quand je me fais déchirer à Quake, au moins, je sais pourquoi: j'ai des réflexes de merde. Quand on m'éclate aux échecs, je sais pourquoi: ça me broute de réfléchir une demi-heure avant chaque coup. Quand tout mon stack s'évapore au poker, je sais pourquoi: le couillon d'en face n'a pas pigé qu'il ne pouvait en aucun cas payer mon bluff magistralement amené... Ici, sur SPF, je ne sais pas pourquoi. Je veux comprendre les raisons de mes déroutes online, et au minimum terminer le mode solo.

Attention, le jeu n'est pas fabuleux, hein, mais il y a quelque chose dans les mécanismes à acquérir que je cherche encore. C'est ce genre de conneries qui peut me tenir en haleine longtemps.