jeudi 18 octobre 2007

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass



Editeur: Nintendo
Développeur: Nintendo
Plateformes: DS.
Date de sortie: 19/10/2007.
Genre: Zelda au stylet.
Site officiel
Version testée: Version complète.




Le pitch:
La princesse est enlevée, à vous de la sauver, le tout au stylet.

Le contexte: A la sortie de la console qui était censée me faire converger vers mon poids de forme, j'ai essayé avec plaisir le Zelda Twilight Princess. Mais mon indiscutable sens esthétique a eu un peu de mal avec les graphismes surannés de la chose. Et puis, avec ce nouveau projectile jouet, j'avais plus de plaisir à me prendre pour McEnroe que de chasser ces putains de chèvres vers leur enclos. Bref, un an plus tard, mon IMC est toujours aussi rocambolesque, et Twilight Princess attend sagement à côté d'Oblivion et Shadow of the Colossus que je débloque deux ou trois mois de temps libres. Ma connaissance de l'univers Zelda est donc assez lacunaire, mais si je parviens à me rappeler, durant tout le test, que Zelda N'EST PAS le petit bonhomme vert, vous devriez n'y voir que du feu.

0:05 On ouvre le bal par une cinématique (façon de parler, disons plutôt un slideshow) interminable... On revient avec la princesse d'une expédition victorieuse, en bateau, quand nous sommes accostés par un navire fantôme.

0:08 L'intro passe en 3D: mon Dieu que le héros est laid!!! Des grands yeux idiots, une grosse bouche tordue, difficile d'avoir l'air plus con (mais pas entièrement impossible). La princesse Zelda, qui, pour une raison qui m'échappe, s'appelle Tetra (comme la Brik), saute sur le bateau fantôme. Je veux la suivre, mais tombe à l'eau (comme une brique).

0:12 J'ai une bonne et une mauvaise nouvelle. La mauvaise: Zelda/Tetra est kidnappée, va falloir la retrouver, comme d'hab'. La bonne: je vais peut-être enfin pouvoir commencer à jouer, grrr. Presque un quart d'heure de blabla, faut pas exagérer.

0:17 Ouf, c'est parti! Les contrôles sont assez originaux: vu du dessus, on contrôle le perso uniquement au stylet. En pointant sur un endroit de l'écran, il se dirige vers ce point; et plus on pointe loin du personnage, plus il court vite. C'est rapidement très intuitif.

0:18 Par contre, pour faire avancer les dialogues, on est forcé de cliquer sur l'écran, pas moyen d'appuyer sur un bouton... Je trouve cela un peu gênant.

0:19 Sur l'écran du dessus, il y a une carte du niveau. On peut faire passer cette carte en bas, pour écrire dessus où on veut au stylet. Très pratique pour se souvenir d'éventuels trésors.

0:20 Un peu comme les pixels de Super Paper Mario et l'espèce de papillon dans Twilight Princess, une fée semble me suivre constamment, même si elle n'est rien d'autre qu'un curseur parlant...

0:22 Je dois parler au grand-père de cette fée. En entrant dans sa maison, je casse quelques vases (cliquer dessus pour le prendre, re-click pour le jeter - easy), et je récolte des émeraudes, même si Nintendo essaie de me faire gober que ces gemmes vertes sont des rubis.

0:25
Blablabla... Je dois trouver un marin... Blablabla... Il sait où est le navire fantôme.... Blablabla... Je propose l'instauration d'une taxe dissuasive pour les jeux qui ne permettent pas de skipper les dialogues pénibles et sans intérêt. (avec effet rétroactif pour Super Paper Mario, le maître de tous).

0:26 Au sortir du dialogue, tous les vases cassés se sont recollés comme par magie, et on peut à nouveau récolter les émeraudes. Je sors de la baraque, et je rentre à nouveau dedans: les vases sont encore recollés! Donc, bon à savoir, il suffit d'entrer, casser les vases, sortir, entrer,... etc... et on peut disposer d'une somme infinie de fric. Vous n'avez pas idée de combien ce genre de choses peuvent m'énerver. (je ne devrais pas, je sais)

0:27 Tiens, je rentre dans une autre maison, et l'angle de vue est 'quasiment' en 3D (elle était en vue du dessus chez le grand-père). Bizarre, ce mix de vues.

0:29 L'épée est dans une grotte, mais derrière une porte, qui est bloquée.

0:37 Je me balade dans toute l'île, pas moyen de trouver de clé.

0:39 [SPOILER] ... Mais en rentrant à nouveau dans la grotte, la fée me dit qu'en écrivant sur un panneau le nombre de palmiers plantés sur la plage, la porte va s'ouvrir. Djûûû, et moi qui viens de faire le tour de l'île pendant dix minutes, je suis bon pour m'y remettre! [/SPOILER]

0:42
Yes! J'ai mon épée! Mais quand on sort de la grotte, y a Papy qui nous engueule! Pas question de partir sans un petit cours d'escrime... Ok!

0:47 Bon, c'est fastoche, y a trois coups de base... Le coup d'estoc: un clic sur un ennemi proche et on le plante avec la lame. Le coup de taille: tracez un trait entre le héros et l'ennemi pour le faire foncer, épée en tête, vers la cible. Et enfin, non homologué par la fédération internationale d'escrime, le coup circulaire: en traçant un rond autour du héros, il fait un tour avec son épée, tranchant tout ce qui traîne dans le périmètre. C'est facile à retenir, et tout devient intuitif après un petit entraînement sur des mannequins (en paille, malheureusement, j'aurais bien découpé une ou deux idiotes hautaines pour qui la marche à pied reste un challenge).

0:49 Il y a apparemment moyen de faire des roulades, mais je dois manquer de psychomotricité: j'y arrive pas! (comme ça n'a pas l'air fort nécessaire, je m'en tape, en fait).

0:51 Après avoir déforesté la moitié de l'île, j'arrive dans une nouvelle grotte, respectant un schéma séculaire: donjon - coffre- clé - porte. Ca fait 20 ans que je baigne dedans, et ça marche toujours!

0:53 Dans la pièce suivante, il y a une porte close, quatre leviers et un panneau: 'Poussez les leviers dans le bon ordre, sinon...' Le gros avantage du jeu vidéo sur les jeux de rôle en live, c'est qu'il n'y a personne pour te gueuler dessus si tu tires ces bêtes leviers au hasard sans réfléchir, juste pour voir... Donc voilà: 6 serpents apparaissent et me sautent dessus. Deux, trois coups circulaires et on n'en parle plus. Mais la porte reste fermée, donc il va quand même falloir réfléchir.

0:59 Voilà, sans vous en dire plus, j'ai réfléchi (un peu) et la porte s'est ouverte. J'entre dans une autre pièce, il y a à nouveau une porte fermée à clé, et je vois que la clé est attachée sur un serpent qui fout le camp dans son terrier dès que je m'approche. Le temps d'écrire la conclusion de ce test, et j'en fais de la maroquinerie!

Vais-je continuer à y jouer? Oui.

Pourquoi? Je me demande souvent pourquoi je régresse à ce point. A 15 ans, j'adorais me plonger dans des wargames touffus à la Harpoon, avec des manuels interminables dans un langue que je commençais à peine à comprendre. Aujourd'hui, c'est encore avec des 'bêtises' genre Super Paper Mario ou Zelda que je prends le plus de plaisir... A part les contrôles, rien de bien original à première vue, et le schéma 'parcourir mondes et donjons pour sauver la princesse captive' peut prêter à sourire tant il est éculé (c'est pas un gros mot!). Mais voilà, ça se laisse jouer, béatement, le sourire aux lèvres. Que demander de plus?
(Note à mes proches: néanmoins, le jour où je rentre à la maison, enthousiaste, avec un dvd des Teletubbies, n'hésitez pas à me piquer.)

3 commentaires:

Unknown a dit…

Si ça peut te rassurer, je souffre du même symptome de régression intellectuelle vis-à-vis des jeux-vidéos. Ca doit sans doute venir des journées passées sur Lea qui n'incite pas trop a se prendre la tête sur le timing exact du lancé de torpille en eau profonde une fois rentré à la maison.

Nounet a dit…

Des journées passées sur Léa? Vantard!


Aah, on parle pas de la même Léa?

Unknown a dit…

Si tu veux, je te la "prête" ;-)